NEVE: CLAUSTROFOBIA, ESCOLHAS E UM RETRATO CRUEL DO TRABALHO
- Iara Vilela
- há 3 horas
- 5 min de leitura
Acordar em um espaço apertado, pequeno e sem entender o que está acontecendo já seria uma situação aterrorizante por si só. Em Neve, esse sentimento inicial é colocado à prova quando a IA, CALAIS, G.O.D. (Gerenciador de Ocorrências de Desastres) que te diz que você está presa em sua cápsula de criogênio na nave cargueira Argo, sem ter como sair, com o oxigênio acabando e com apenas uma hora de armazenamento restante. A partir dessa premissa, o jogo brasileiro produzido pela Ritus Studios, constrói uma ficção interativa não-linear que é, trocadilhos à parte, de tirar o fôlego.
Com uma estética retrofuturista, Neve mostra desde os primeiros minutos de gameplay que seu maior tesouro está na narrativa e no confinamento. A personagem principal, Jasmina Aleixo, está presa e completamente dependente de duas tripulantes da Argo, e uma Inteligência artificial com um nome muito suspeito. A ambientação limitada, a dependência de câmeras e a incapacidade de agir diretamente sobre o espaço criam uma sensação constante de impotência.

Na história, o cargueiro Argo, que a protagonista comandava, sob propriedade da empresa Posidon S/A, caiu em Lemnos, um planeta inabitável que é apresentado como um cemitério de naves. Além do lugar hostil, o maior problema vem quando o principal gerador de energia, a célula de Trício, foi comprometido com a queda e o sistema que recicla o oxigênio da cápsula falha. Com isso, o jogo coloca o prazo de uma hora para o fim do recurso. O tempo, além de um recurso dramático, entra como principal fator de urgência.
Quando o tempo foi definido e o contador apareceu no painel, o meu primeiro impulso foi de pânico e angústia constante. O alívio veio quando percebi que o tempo não corria em “tempo real”, mas que o avanço do tempo seguia conforme ações eram tomadas. O alívio durou pouco tempo, quando percebi que não era só resolver os problemas técnicos, mas que seria necessário administrar duas pessoas, interpretar conflitos e manter algum nível de reputação com elas. Como eu descobri sobre a reputação? Perdendo a confiança! Em Neve, o tempo e as relações humanas caminham juntas, e qualquer erro na comunicação pode custar muito caro.
Já que entramos no tópico, vamos falar um pouco sobre a tripulação. Temos a bordo Atalanta Rocha, uma mecânica experiente, e Hilas Paiva, em seu primeiro trabalho de entrega. As duas mantêm uma relação marcada por um grande estranhamento, e o jogo faz um bom uso desse atrito.
Na minha experiência, como disse, tentar agradar as duas personagens ao mesmo tempo apenas me prejudicou. Atalanta cobrava um pulso firme e mais objetividade, enquanto Hilas respondia melhor a abordagens mais sensíveis e voltadas para o diálogo. Essa necessidade de adaptar a minha comunicação tornou as interações muito interessantes, não deixando que as escolhas fossem resumidas a respostas moralmente óbvias.

Curioso que, enquanto jogava, a dinâmica das duas personagens me lembrou de outro jogo também ambientado em uma nave com problemas: Mouthwashing. Em específico sobre a convivência sob pressão entre o Swansea e o Daisuke, onde os pequenos atritos e medos individuais se tornavam rapidamente parte central do conflito. Com o passar do tempo, confesso que me afeiçoei mais a Atalanta. A rigidez inicial da personagem acabou diminuindo com os nuances que despertaram mais a minha empatia. E sinto que esse vai ser um hot topic, por conta da história da Hilas.
Sem excessos e mantendo o clima sombrio, Neve manteve em mim a tensão em alta durante toda a jornada. Só pelo clima claustrofóbico, o cronômetro presente e a sensação de que algo poderia piorar já eram o suficiente para sustentar o meu suspense por horas. Ainda assim, o jogo conseguiu me surpreender apresentando que todo esse medo era apenas o começo. Sem entrar em spoilers, saiba que o jogo acrescenta novas camadas de perigo que tornam a sobrevivência ainda mais complexa.

Outro elemento narrativo interessante de pontuar é sobre a protagonista, Jasmina Aleixo, que mesmo controlando as decisões da personagem, ela é uma narradora não confiável. Logo nos primeiros minutos fica evidente que ela não compartilha todas as informações que possui. Existem segredos e detalhes de sua vida que vão surgindo gradualmente, fazendo com que nós, jogadores, tenhamos cautela não só com o que acontece no ambiente externo, mas também com quem está conduzindo a história. Quando jogava, senti que esse detalhe fortaleceu a minha sensação de insegurança e me fez lembrar que, mesmo que eu tome as decisões, a Jasmina é outra pessoa, não sou eu.
Falando sobre as escolhas e decisões importantes, senti que em diversos momentos, opções que pareciam irrelevantes retornaram com consequências mais sérias do que eu imaginava. Coisas que eu achei que a escolha só pesariam no momento tiveram impacto em momentos seguintes. A necessidade de pensar muito antes de agir me mostrou que, por mais tensa que eu estivesse, era importante tentar pensar com a razão e não com a emoção (ou o contrário).

Minha principal dificuldade foi nos puzzles. Os desafios de lógica funcionaram bem e consegui avançar sem grandes problemas, com exceção do último, quando a tensão acumulada já interferia claramente no raciocínio - o que acerta bem na proposta do jogo. Já os enigmas visuais me travaram por completo. Cheguei a abrir um editor de imagens para recortar elementos e tentar reorganizar a solução, mas ainda assim não consegui completar a atividade. Frustrante, sem dúvida, embora coerente com o contexto do jogo.
Para além do suspense e da estrutura interativa, Neve traz um comentário social que permanece na memória. Durante os diálogos, o trabalho de entregas aparece como uma atividade mal remunerada, exaustiva e frequentemente desumana. Os personagens relatam jornadas longas, afastamento familiar e o uso de substâncias para suportar a rotina e garantir renda mínima.
Em um dos depoimentos, que vou mencionar sem detalhes para evitar spoilers, uma pessoa chega a perder a vida após se dopar para continuar trabalhando. Ao mesmo tempo, o jogo também mostra como conseguir emprego é difícil, levando trabalhadores a aceitarem riscos extremos simplesmente para sobreviver.
No Brasil, no período do lançamento do jogo, o debate sobre qualidade de vida no trabalho e o fim da escala 6x1 é o tópico do momento. Foi impossível não estabelecer paralelos. A lógica apresentada em Neve de vidas organizadas em torno do trabalho, e não o trabalho organizado em torno da vida, dialoga diretamente com a realidade de muitos brasileiros submetidos a subempregos, jornadas exaustivas, ambientes insalubres e ausência de tempo livre.
No fim, o retrato da ficção mais uma vez se revelou surpreendentemente próximo. E o que podemos tirar disso tudo? Que Neve entrega tudo o que promete: tensão, imersão, escolhas relevantes e uma narrativa capaz de envolver o jogador do início ao fim. Não sei se o desfecho que alcancei foi o melhor possível, na realidade suspeito que peguei o pior. Mas a experiência que tive certamente foi a melhor que o jogo poderia oferecer.

Esse texto foi escrito por Iara Vilela e editado por Max Fernandes

