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Intertextualidade vira linguagem: Investigação Póstuma

  • Foto do escritor: Max Fernandes
    Max Fernandes
  • 16 de abr.
  • 4 min de leitura

Atualizado: 6 de mai.

Onde tudo começa, todos os dias... | Imagem: Mother Gaia Studio
Onde tudo começa, todos os dias... | Imagem: Mother Gaia Studio

Sempre que eu começo a estudar a história do videogame no Brasil, fico fascinado com os jogos de aventura point-and-click. De certa forma, esse é um gênero que, conforme aparecia nos computadores pessoais, se fundia com a cultura nacional. Meu primeiro contato com um jogo assim foi nos computadores da biblioteca da escola, onde joguei um de Flash dos Simpsons em que o Bart tinha que se proteger de personagens querendo tirar sua vida depois da aula. Mesmo que não tenha jogado muitos na infância, lia muito sobre os jogos da LucasArts e a relação deles com o desenvolvimento de jogos de computadores no Brasil e localização destes para a língua portuguesa (alô, Grim Fandango!)


De fato, os survival horror são uma das principais crias dos point-and-clicks. No entanto, talvez a principal experiência que point-and-click nos deu com o tempo foram jogos de investigação. Maniac Mansion já era um jogo de investigação, demonstrando um caráter embrionário do detetive no gênero. Caráter esse que culmina na magistral transposição das minhas tão amadas Fábulas para um jogo do gênero pela Telltale Games: The Wolf Among Us. Detetives se alimentam bem dos três pilares de um clássico point-and-click, que são: exploração, puzzle e narrativa interativa.


Dessa maneira, fico muito feliz que nos dias de hoje eu possa jogar algo como Investigação Póstuma. Um jogo que carrega no nome o meu livro de realismo favorito não tinha como dar errado, e eu já dizia isso há pouco menos de dois anos quando joguei a demonstração no festival Jogatório de 2024. Mas a final, como Investigação Póstuma funciona?


O Bentinho é um mala tanto no livro quanto no jogo | Imagem: Mother Gaia Studio
O Bentinho é um mala tanto no livro quanto no jogo | Imagem: Mother Gaia Studio

A pesquisa realizada para a produção de Investigação Póstuma é impecável. O jogo te transporta perfeitamente para uma vida boêmia carioca durante os anos 30. Apesar de não carregar muito do que era a política fluminense no período, e nem do Rio de Janeiro que Machado relatava em suas obras – tendo em vista que o jogo se distancia de maneira temporal dos livros originais –, o trabalho de dar vida à cidade dentro daquele microcosmo de figuras literárias é excelente.


A megalomania do alienista Doutor Bacamarte, a ingenuidade do jovem Rubião, as provocações de Capitu para Bento, o fato de que todos os personagens têm motivos plausíveis para detestar Brás Cubas, todo o jogo parece ser tirado diretamente das páginas de Machado de Assis.


Aliás, todo mundo tem motivos para matar Brás Cubas. Seu contratante póstumo - o próprio Brás Cubas, já defunto - fez inimigos e potenciais assassinos por toda a cidade, incluindo os personagens dos outros livros. Conforme o jogo avança, você passa a desconfiar de cada personagem, começa a questionar se é possível mesmo encontrar um culpado. Afinal, como no livro, a vida de Brás Cubas pode ser resumida em encontrar trambiques e tentar se dar bem.


Cubas irritou todas as pessoas da cidade, incluindo os comunistas! | Imagem: Mother Gaia Studio
Cubas irritou todas as pessoas da cidade, incluindo os comunistas! | Imagem: Mother Gaia Studio

Nesse contexto, a exploração e a narrativa interativa brilham, principalmente por conta da outra mecânica de Investigação Póstuma: o loop temporal. Você controla seu detetive num grande dia da marmota onde assiste cada personagem realizando o mesmo itinerário ao longo de 24 horas. Uma informação que descobre após uma sequência de interações pode ser usada contra esses personagens no próximo loop.


Essa mecânica é magistralmente utilizada ao longo do jogo. É possível manipular os personagens a realizarem certas ações diferentes de acordo com o que sabe sobre eles, desde oferecer um éclair de chocolate para explorar livremente a farmácia do Crispim (inclusive, o Crispim nesse jogo é primo de Virgília, mais uma forma de “conectar” esses personagens num universo coeso) até roubar as credenciais do Cotrim antes de ele chegar no seu posto no porto para acessar a Casa Verde. Essas duas informações vão parar em suas mãos em um loop para serem usadas como vantagem nos próximos.


No entanto, Investigação Póstuma acaba deixando um pouco a desejar no terceiro pilar – os puzzles. Alguns dos quebra-cabeças no decorrer do jogo, como a brincadeira dos drinques do Midnight Club, se mostram bem legais por usar de informações que você coleta ao longo dos loops. Entretanto, sinto falta de mais. Para um point-and-click moderno, Investigação Póstuma entrega o suficiente, mas dada a dicotomia entre o “jeito LucasArts” (onde tudo que você faz é resolver desafios) e o “jeito Telltale” (onde a narrativa sobrepõe a mecânica), sua proximidade com o primeiro me fez desejar mais quebra-cabeças.


O puzzle do bartender é extremamente divertido | Imagem: Mother Gaia Studio
O puzzle do bartender é extremamente divertido | Imagem: Mother Gaia Studio

Os puzzles, contudo, são a única reclamação possível em Investigação Póstuma, e essa falta não chega a fazer cócegas. Tecnicamente, o jogo é impecável. Lembra quando citei jogos de Flash? As animações dos personagens não são tão diferentes das vistas nos antigos jogos feitos a partir da ferramenta, mas isso não é um demérito e sim parte ativa da identidade que a Mother Gaia Studio construiu para o jogo. Investigação Póstuma também se aproxima dos clássicos a partir desses visuais. Misture isso ao samba carioca clássico e à arte em escala de cinza para criar um estilo muito próprio e único, mesmo que reconhecível.


E é por isso que eu acredito que, embora Investigação Póstuma tenha muitas forças, o que faz o jogo ser único é sua capacidade de costurar tantas referências e administrar sua intertextualidade. Não é somente um point-and-click brasileiro: é um resultado da cultura de jogos de computador no Brasil nos anos 90 e a relação entre a indústria brasileira e esses títulos, já que grande parte da nossa relação com a mídia veio dos point-and-clicks. Não é somente uma homenagem a Machado de Assis, mas um produto de mídia que esmiúça seus livros para produzir uma história totalmente nova com aqueles elementos. É isso que faz sua intertextualidade ser a linguagem do jogo. 


Parabéns para a Mother Gaia Studio. Temos em mãos mais um clássico, não da literatura - como os outros clássicos com os quais dialoga -, mas de uma nova arte.



Esse texto foi escrito por Max Fernandes e editado por Iara Vilela


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