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Qual é a do Mixtape?

  • Foto do escritor: Max Fernandes
    Max Fernandes
  • 23 de mai.
  • 8 min de leitura

Todo o discurso em torno de Mixtape foi simplesmente insuportável. O lançamento da Beethoven & Dinosaur foi escolhido a dedo pela turminha da guerra cultural como alvo das táticas Gamergate. Jornalistas comprados e envolvimentos escusos? Em 2026? Isso sem contar a birra com temáticas LGBTQIAP+ (o que mostra que os detratores de chapéu de alumínio nem jogaram o jogo, já que ele não trata de temáticas LGBTQIAP+). Aliás, tirando isso da frente, leiam o artigo da Aftermath sobre. Como recomendação extra, também deixo o texto do podcast Level Up, que faz uma ponte muito boa entre Mixtape e ideias do fim da vida do Mark Fisher.


Começo o texto com esse prefácio porque queria deixar claro que sei das polêmicas acerca do jogo. Tanto o discurso da direita histérica quanto as verdadeiras críticas a serem traçadas. Falamos sempre que possível da colonização cultural dos Estados Unidos. Em Mixtape, criadores de outros lugares do mundo estão replicando essa hegemonia porque foi o que lhes foi ensinado por anos de mídia estadunidense.


No entanto, enquanto lia esses textos, percebi rapidamente que minha adolescência tem mais memórias falsas de uma realidade estadunidense artificial do que lembranças das coisas que vivi de fato. Isso não muda a realidade de que eu sou viciado nesse círculo mágico construído na geração anterior por Donnie Darko e na minha geração por Stranger Things, Guardiões da Galáxia e, nos games, Life is Strange (eu vou chegar lá). Eu sou o público-alvo, o que não significa que eu não seja parte de um público crítico.


Mais do mesmo?


Veja, dramas interativos (é até difícil chamar Mixtape de drama interativo pois os pouquíssimos verbos o tornam menos sobre mover a história e mais sobre vivenciá-la do jeitinho que o Johnny Galvatron planejou) são terreno fértil para estúdios que querem capturar a magia de um Clube dos Cinco na mídia. Esses jogos não necessitam de ação, protagonistas super-poderosos ou alguma sensação de poder da parte do jogador. Supondo que sua principal atividade seja interagir com uma história, essa narrativa pode se permitir simplesmente acompanhar aqueles personagens em seu dia-a-dia, sem zumbis, guerras nucleares ou ameaças interplanetárias.


Por causa disso, o gênero, considerado nascido em Indigo Prophecy, acabou se tornando um terreno fértil para histórias de detetive, mas mais ainda para histórias adolescentes. Tem de todo tipo: romance, drama, aventura, terror (disclaimer: ainda quero escrever sobre Until Dawn no site). Também tem suas próprias desenvolvedoras: a Telltale e agora a AdHoc licenciando propriedades intelectuais, a Quantic Dream com seus thrillers psicológicos e, por fim, a Dontnod e agora a Deck Nine, com suas cidadezinhas e jovens inconsequentes.


Quando eu via Mixtape por aí em eventos de videogame, só o que conseguia pensar era “nossa, mais um escolinha e música, que preguiça”. O sentimento vinha de uma total desilusão com jogos que tentam capturar essa imagem, em especial os da Deck Nine e da Dontnod. Life is Strange é uma franquia de altos e baixos, e seus irmãos (Tell Me Why e Lost Records) não me apeteceram nem um pouco. Então, minha surpresa foi tamanha quando meus amigos não pararam de falar sobre esse jogo novo dos mesmos criadores de The Artful Escape (que eu ignorei quando saiu, aliás) e, do nada, compraram na minha Família Steam.


Dark Souls 2 mentioned | Imagem: Mixtape
Dark Souls 2 mentioned | Imagem: Mixtape

Pois bem: Mixtape me encantou. Muito mais do que qualquer encantamento com todos os jogos da Dontnod depois do primeiro Life is Strange. Perguntem ao meu não-tão-querido amigo Senhor Genérico, em chamada comigo durante a gameplay: a cada clássico que elevava uma cena diferente, era um berro genuíno de diversão.


As músicas funcionam de fato. Se não funcionassem, James Gunn não teria nos feito chorar no cinema com Father and Son ao fim de seu segundo longa-metragem sobre um bando de fracassados espaciais. Esse efeito não é universal, porém. A opinião mais vocal que escutei sobre o jogo veio do meu amigo FHC do podcast Regras do Jogo, que o caracterizou apenas como um grande clipe da MTV de três horas.


Mixtape, entretanto, não funcionou apenas pelas músicas. Me recusei a ver dessa forma, e pra tentar demonstrar essa magia que iluminou uma tarde de domingo, vou passar por algumas hipóteses que vieram surgindo na minha cabeça, tanto durante a gameplay quanto por causa das leituras subsequentes. Por que o jogo ressoou tanto comigo de um jeito que seus "concorrentes" não conseguiam mais?


Hipótese 1: os desenvolvedores não são estadunidenses


Primeiramente: talvez Mixtape me capturou pela distância relativa ao objeto. A Beethoven & Dinosaur é uma desenvolvedora australiana. Embora a cultura seja relativamente parecida do que, vejamos, a relação de um brasileiro com o jogo, ainda é interessante ver o estúdio se distanciar e retratar os Estados Unidos puramente por uma ótica de quem não viveu essa realidade. Hideo Kojima fez isso por anos com suas histórias inspiradas em filmes de ação estadunidenses e continua a fazer.


Mixtape não é verosímil, pelo contrário, ele esfrega na sua cara que isso que você joga é apenas uma idealização, idealização essa construída por anos e mais anos de produtos de mídia como ele. Essa idealização está até no próprio texto do jogo, que se baseia inteiramente naquela sensação de que nossas "aventuras" são muito mais épicas na memória do que o que aconteceu de verdade. Eu realmente não acredito que a Cass invocou um estádio durante seu último home run.


Eles são tão fofinhos nos flashbacks... | Imagem: Mixtape
Eles são tão fofinhos nos flashbacks... | Imagem: Mixtape

No entanto, esse distanciamento também ocorre nos jogos “concorrentes”. A Dontnod tem sede na Europa, mais especificamente na França, e todos os Life is Strange se passam no presente. O problema é que os jogos claramente evocam essa memória: todo o ponto da caracterização de Max Caulfield é sua obsessão com o passado, com direito a câmeras polaroide e filmes B de horror. True Colors, embora se passe no presente, é ambientado numa cidadezinha parada no tempo, com lojas de vinis e uma ode a Twin Peaks. Lost Records é literalmente sobre uma garota revisitando suas memórias enquanto visita a cidade onde nasceu. Todos esses jogos reverenciam o período, mas apenas Mixtape fantasia sobre personagens claramente arquetípicos estabelecidos no período histórico. Os outros apenas batem palmas para a nostalgia. Dito isso, não. Não é essa a mágica.


Hipótese 2: Mixtape usa melhor suas músicas


Que tal o uso de música? Life is Strange é conhecido por sua trilha sonora licenciada de bandas independentes dos Estados Unidos no início dos anos 2000 até meados dos anos 2010. Essas, por sua vez, são também resquícios de nostalgia pelo período onde esse som era popular. Capítulos abrem e fecham com músicas tiradas de séries de TV para jovens adultos. Alex Chen toca um cover de Creep do Radiohead enquanto empresta a voz da mxmtoon, cantora e streamer independente que é, justamente, uma expressão da geração Z que venera em sua criação artística um passado artificial. A estética de Life is Strange é traçada pela visão da nostalgia dos grandes ícones que mantêm essa subcultura viva nos EUA.


Mixtape faz algo parecido, mas diferente: ao invés de pavimentar seus momentos emocionais na música, ele eleva esses momentos ao dar a Stacey Rockford, sua protagonista, um papel de “radialista”, onde ela dá um breve contexto da música para o espectador e constrói toda a narrativa em cima da música. A música não é uma muleta: a música é a linguagem. Já sabemos inclusive que a narrativa foi construída em torno da playlist, e não o contrário. Pior do que isso: a própria Stacey, de certa forma, reforça essa ideia, afinal, as inserções são a playlist que ela montou para esse dia especial com seus amigos, com cada ceninha explicando uma nova canção.


O lettering de cada música me transportou para o infame filme Zumbilândia. Obseevação da editora: ao ler essa descrição, só pensei em Rebelde da Rádio | Imagem: Mixtape
O lettering de cada música me transportou para o infame filme Zumbilândia. Obseevação da editora: ao ler essa descrição, só pensei em Rebelde da Rádio | Imagem: Mixtape

Aliás, só pra pontuar porque eu não sabia onde falar disso: Stacey Rockford é a mais nova “cadê o laudo de TEA dessa menina” do mundo dos jogos. É inacreditável como a obsessão dela por música é codificada como neurodivergente em alguns momentos. Vi poucas pessoas falando disso, mas foi parte do que me fez gostar tanto do jogo.

Porém, a mágica também não vem desses momentos musicais.


Hipótese 3: o jogo é curto.


Ah, já sei! O escopo. Cada um dos jogos citados nessa análise até agora tem o desejo de emular uma série de televisão, seja por uma divisão seriada com direito até a lançamentos episódicos, seja pela duração mesmo. Nada te dá menos que dez horas.

Agora, vamos tomar meu favorito de todos esses: Life is Strange – True Colors. Vocês acham que eu lembro vividamente de cada momento daquele jogo? Lost Records é do ano passado. Eu escrevi um texto (nunca lançado) sobre. Eu não sei mais o que acontecia em Lost Records.


A experiência de Mixtape é enxuta. Apenas três horinhas. Pronto. Dificilmente vou perder o registro da fuga no carrinho de compras, da corrida pela cidade em side scrolling, do clímax emocional ao som de uma das minhas músicas favoritas. Inacreditável como ser sucinto fez bem para Mixtape. Não é essa a magia.


Então, qual é a do Mixtape?


As músicas são melhor utilizadas… O jogo não perde tempo… Sua protagonista tem mais personalidade e traços únicos… O jogo é uma fantasia de propósito… 


Caramba, chegar a uma conclusão é difícil aqui… Mas acho que já sei!


A quarta hipótese é: Mixtape tem mais personalidade que esses outros jogos. Não digo isso pelo jogo gritar e exibir um nível de atitude que Chloe Price nenhuma consegue emular. Na realidade, Mixtape tem todo um ar de “rebeldia” que, para quem é do sul global, soa forçado e a pior parte do jogo.


A questão é que Mixtape não adota uma linguagem característica de outros produtos para o mesmo público com as mesmas aspirações. Na realidade, ele bebe muito de fontes pouco explícitas: a brincadeira documental da protagonista ao quebrar a quarta parede e falar sobre o que está acontecendo com o leitor me transporta para Homem-Aranha no Aranhaverso bem mais que a taxa de frames, por exemplo. Ele eleva essa linguagem, cria a partir dela, a expande, a contrai, a torce. Tudo isso sem se levar a sério.


Tosco? Sim. Mas também é épico! | Imagem: Mixtape
Tosco? Sim. Mas também é épico! | Imagem: Mixtape

Sim. Mixtape não se leva a sério. Não no sentido dos blockbusters toscos dos últimos dez anos. No entanto, ele não ri da própria cara. O que o jogo faz é olhar para si mesmo, entender que todos esses dramas adolescentes são, justamente, dramas de adolescentes e eles veem seus próprios problemas como coisas muito maiores do que elas de fato são. São mais dramáticos do que a situação exige. O jogo reage a isso como um adulto deveria reagir: a cena do estacionamento é um momento onde o discurso sobre juventude e liberdade não cola quando é confrontado com um adulto de verdade, que entende a gravidade das situações. Compare isso com Life is Strange, que até tem situações extremamente sérias (é um jogo sobre um serial killer), mas também tem momentos como a quase declaração de amor da Rachel Amber durante uma peça de teatro de que, por acaso, a Chloe participa, e você entende o que eu quero dizer.


Diz-se que os problemas serão resolvidos com o tempo. O tempo é importante porque o tempo leva a maturidade, e a maturidade é o que os protagonistas anseiam por, não a “liberdade” e esse ideal que pouco significa. A última fala do jogo, “a gente se vê amanhã”, reforça meu ponto. O passado é glorioso, passamos por grandes coisas, mas ainda tem um amanhã. A Beethoven & Dinosaur não parece olhar para o passado com melancolia da maneira que a Dontnod faz.


Mixtape é único. Stacey Rockford é única. O jogo é especial porque sua personalidade e suas odes ao passado não o prendem totalmente, até porque esse passado não é o passado de Johnny Galvatron. Esse cara tentou fazer música, falhou, e seguiu em frente como um desenvolvedor que quer dizer algo, e é claro no jogo sua mensagem de seguir em frente, mesmo apegado ao passado. Mixtape não propõe exatamente uma resposta, mas faz de tudo para que o jogador vá atrás da sua própria.


Nota: quero me desculpar por estar ultrapassando os limites da intertextualidade com esse texto. É um pouco difícil falar de Mixtape sem citar o contexto extra-jogo e minha experiência com ele foi através de muita leitura antes mesmo de jogá-lo, compartilhando a experiência com muitas pessoas que são citadas ao longo do texto.


Esse texto foi escrito por Max Fernandes e editado por Iara Vilela


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