Tomodachi Life: nem tudo precisa estar sob controle
- Iara Vilela

- 8 de jul.
- 4 min de leitura
Nas últimas semanas, no Fliperama de Rua, foi publicada uma análise sobre Paralives e como esse jogo promete destronar The Sims do posto de “melhor simulador de vida”. Os dois jogos tem uma semelhança bem notável, tanto em sua gameplay quanto em toda a sua proposta e, definitivamente, merecem o destaque dos fãs desse estilo de jogo. Porém, um jogo lançado em abril deste ano (2026), me chamou atenção no universo de simuladores de vida, principalmente, me colocou pra pensar sobre como The Sims me treinou mal quando o assunto é livre-arbítrio.
Antes de chegarmos no jogo em si, preciso apresentar um conceito que não deve ser exclusivo: o loop infinito de ter uma vontade insana de jogar algo por uma semana inteira, cansar do jogo e voltar depois de um ano. The Sims é esse jogo pra mim. Uma vez por ano sinto uma cafubira descomunal para instalar o jogo e jogar por muitas horas. E esse ano, a minha vontade foi saciada com ele: Tomodachi Life: Living a Dream.

Nota: Após escrever esse trecho, a vontade de jogar The Sims apareceu e precisei jogar por um tempo. Felizmente para a EA e infelizmente pra mim, o amor por esse jogo ainda existe.
Esse jogo pode não ser uma novidade ou uma grande coisa para pessoas que têm um contato mais próximo com a Nintendo, já que a proposta existe desde Tomodachi Collection e Tomodachi Life. Porém, para mim, esse jogo surgiu no meu radar depois de conseguir o meu primeiro Nintendo. E eu fiquei apaixonada. Aproveitei que o lançamento era próximo do meu aniversário e pedi o jogo como presente. Foi uma das decisões mais acertadas do meu ano.
Para contextualizar para pessoas que não conhecem Tomodachi Life, você cria diversos personagens (Mii’s), decide a personalidade deles, escolhe as roupas e os solta para viver em uma ilha. Até a parte de criação de personagem, parece que você está experienciando um tradicional simulador de vida, mas o interessante vem no depois. Quando liberados para viver na ilha, os personagens terão a vontade deles de fazer o que bem entenderem. Eles interagem com o mundo, podem gostar ou desgostar de presentes que você entrega pra eles, podem interagir com outras pessoas, se apaixonar aleatoriamente e viver as vidas que bem entenderem.
Como uma pessoa acostumada com The Sims, esse momento me gerou um estranhamento para além do comum. Como um jogo que eu defini os personagens pode ser tão livre assim? No The Sims, para conseguir uma interação romântica é só chegar no nível de amigo e começar a investir na paquera e, em 99% dos casos, é correspondido normalmente, sem nenhum problema maior. Em Tomodachi Life, isso não acontece.

No meu caso, criei uma ilha inspirada no jogo otome “Amor Doce”, onde coloquei a protagonista (Lynn/Docete) e vários personagens que aparecem no jogo e na sua continuação. Como a criei Lynn como minha imagem-semelhança (com uma personalidade parecida com a minha) acabou que o personagem que ela se apaixonou é o mesmo que eu sempre escolho como paquera no jogo (a Mii tem um bom gosto). Lógico, você pode forçar interações infinitas com os personagens, mas dependendo do caso, pode acontecer coisas que você nem imagina.
Mesmo forçando as interações entre os personagens, muitas coisas durante a minha gameplay aconteceram fora de controle, mas que pra mim foram poéticas. Para conhecedores de Amor Doce, sabem que no ensino médio, a protagonista tem uma rivalidade com a Ambre, irmã-gêmea do Nathaniel, uma rivalidade nos moldes dos filmes de 2010 de “patricinhas” versus “garota igual a todas as outras garotas com síndrome de diferentona” (Inclusive, pra mim, Nathaniel e Ambre parecem, à primeira vista, Sharpay e Ryan, de High School Musical).
No meu jogo, as duas Mii’s começam com uma amizade incrível, sem empecilhos. Até que em certo momento, por nenhum motivo que eu saiba até agora (aconteceu enquanto estava off) as duas tiveram uma briga colossal. No jogo, acalmar o personagem pode ser uma forma de conseguir conquistar as pazes, mas nesse caso, as duas não se acalmaram, não se perdoaram e, mesmo comigo orientando para a Lynn pensar melhor sobre a briga, ela definiu, por si só, que não queria nunca mais conversar com a personagem. Isso tem mais de 40 dias, e as duas nunca mais conversaram.

Aqui, fiquei terrivelmente desolada (apesar de parecer o caminho canônico de Amor Doce) porque eu não estava pronta para uma inimizade entre as duas. Mas aí entra a mágica que me deixou pensando sobre: nem tudo está sob o meu controle.
Para quem tem problema com ansiedade, essa sensação é uma das piores que existe. Ter controle das ações e situações, a “mania de controle”, é algo que gera muita ansiedade. Um sentimento que temos naturalmente, já que, no final das contas, imprevisibilidade é quase um sinônimo de insegurança. Se algo foge do seu controle, te gera angústia. Jogar The Sims, pra mim, era uma forma de poder controlar ações, mudar cursos de vida. Tomodachi Life colocou uma “independência” nos personagens que simplesmente não obedeciam a torto e a direita aos meus comandos.
E a minha felicidade veio em pensar que ter ficado triste com o fim de uma amizade de duas personagem me fez perceber que o jogo em si parecia menos morto e consequentemente, mais divertido de jogar. Nem tudo precisa estar sob controle para se divertir.
Esse texto foi escrito por Iara Vilela e editado por Max Fernandes



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