Final Fantasy IX – Revisitando um clássico
- Luã Trivellato

- há 2 dias
- 14 min de leitura

Final Fantasy IX foi, junto de Chrono Trigger, um dos meus jogos favoritos da infância. Ambos trouxeram este amor por histórias contadas no estilo clássico de um RPG japonês que tanto me fascina desde então.
Sendo assim, retornei para este clássico com um misto de ansiedade e receio. Sei que é bobo, mas uma parte minha reluta neste processo de reexaminar algo que está num altar na minha mente. E se não for nada daquilo que eu lembrava? E se, após 20 anos, este jogo está datado? E se a história não for mais emocionante?
Pois assim que “A Place to Call Home” começa a tocar na introdução, um forte sentimento de nostalgia, melancolia e ternura me tomam. Não importa pelo quê eu vou passar, não importa como vou reavaliar: estou de frente com uma obra de arte tocante e significativa para o meu ser, nem que seja apenas pela trilha sonora do Nobuo Uematsu. Hora de encarar.
Mesmo sendo um jogo originalmente de Playstation 1, é importante avisar que este texto vai conter spoilers do jogo inteiro, inclusive do fim.

Temáticas
O que é viver? O que fazer com a própria vida? Temos agência nesta escolha ou somente seguimos aquilo que nos foi imposto? Como é viver em sociedade? É possível encontrar sentido após sofrer grandes perdas? Como é viver na solidão? O que é a morte? O quão gostoso é um sapo?
Estas são perguntas que consegui identificar e que norteiam as ações dos nossos personagens. Alguns mais que outros, mas todos tangenciam esse lugar existencial do sentido da vida e do que significa encontrar um lugar para chamar de lar.
O continente no qual começamos a jornada se mostra um lugar hostil, classista e imperialista. Nossos personagens de uma forma ou de outra se encontram à margem daqueles que detêm o poder, campo fértil para lidar com os temas existenciais propostos, afinal todos se sentem deslocados.
Rapidamente o vínculo nutrido entre eles se torna uma estrela guia e até mesmo uma bússola moral em certos casos. Quando conhecemos o resto do mundo logo vemos que não está muito melhor: existem apenas algumas vilas destruídas como Madain Sari, vilas de refugiados como dos Black Mages ou vilas que estão alheias ao mundo, como Daguerreo e Esto Gaza.

Como todo Final Fantasy, a crítica ao imperialismo é sempre branda. O problema nunca é um sistema, mas sim líderes ruins. Alexandria sai de um país que comete genocídios para um país dócil com a mudança de rainha no decorrer do jogo, com direito a funeral e choro para a líder genocida. Poderia compor uma forte crítica à visão predominante no Japão de que um bom líder faz um bom país: uma visão que tira do povo protagonismo em ditar seu próprio sistema e futuro e traz para o campo moral dos líderes esta responsabilidade. Poderia, mas não quero fugir muito do tema proposto, portanto fica o aperitivo.
O forte da narrativa não está no político, está no desenvolvimento pessoal, filosófico e ético dos personagens. É uma trama que não está preocupada em questionar sistemas econômicos e políticos, mas sim sobre o dilema ético de uma civilização suplantar outra para que possa continuar existindo. Nesse ponto o recado é claro: não é correto. Nossos personagens objetificados lutam com unhas e dentes para que possam desfrutar de suas individualidades e viver. Quem desiste da vida e do seu senso de humanidade é colocado na narrativa como vilão ou como alguém que precisa ser salvo.
Personagens
Quina

Ou é o/a Quina. Esse personagem é uma característica em forma de boneco jogável. Ele/a está sempre com fome e quer comer. Ponto. Talvez essa seja a individualidade dele/a? E esta individualidade cabe no mundo que Garnet e Cid propõe na trama? Sei lá, tô dando mais sentido que o/a Quina recebe no texto.
Não tenho problema algum com personagens unidimensionais ou que estão ali mais para ser um alívio cômico, e é claramente isso que Quina é. No entanto, o resto do grupo explora as temáticas ditas anteriormente de forma a acrescentar nas possibilidades, uns em maior e menor grau, admito, enquanto Quina está preocupado/a com comer. Não acho que ficaria satisfeito sem exemplificar mais, portanto passaremos por cada um dos personagens.
Steiner

Gostaria de começar com o Steiner, que ocupa um lugar semelhante ao de Quina por ser majoritariamente um alívio cômico. Steiner é um personagem com intelecto limitado, no entanto extremamente honrado e obediente. E daí surge o dilema sobre o sentido do dever em sua vida. Ele deve obediência à rainha mesmo quando ela manda matar a princesa? Steiner não é inteligente o suficiente para se dar conta das atrocidades que fez no decorrer da narrativa, mas independentemente do personagem não refletir muito sobre as contradições que a narrativa carrega, a temática principal do seu arco narrativo segue intacta para o jogador.
Mesmo sem muita dimensão da profundidade do dilema que lhe é proposto, ele, através da sua bússola moral que se altera levemente no decorrer do jogo, escolhe trair a rainha e se aliar com a princesa, mesmo que neste processo precise lidar com seu preconceito com pessoas à margem da sociedade como o Zidane.
Amarant

Amarant não se encontrou como indivíduo, o que o guiava era uma vaga noção de que seu valor era intrínseco à sua força. No entanto, os vários encontros que ele tem com Zidane no decorrer da vida o faz questionar: esse cara que resolve problemas sem necessariamente recorrer à força, e, para além disso, não reconhece a força como valor inquestionável, é um mistério para ele.
O clássico arquétipo do lobo solitário que tem sua existência transformada através das relações sociais: para mim o charme do arco do Amarant é justamente em como ninguém faz um grande discurso para convencê-lo, eles apenas o tratam como um companheiro. E isso o confunde ao mesmo tempo o conforta, mas ainda é uma negação de como ele vivia a vida, no entanto ele não consegue (e não quer) parar de viajar com eles… e assim seguem as contradições e questionamentos internos do personagem.
Nas últimas cenas Amarant se mostra tão mudado que ele é o primeiro personagem a entender por que Zidane escolheu ficar para tentar ajudar Kuja.
Freya

Freya lida com o luto o seu arco narrativo inteiro, inicialmente por uma relação amorosa, mais tarde pelo seu país. Estoicamente, ela segue em frente. Freya não se transforma muito na narrativa, ela só é uma pessoa que sabe muito bem o que quer e tem íntimo contato com suas prioridades.
A cena mais importante da personagem na minha opinião é quando ela escolhe não se vingar de Beatrix por contextualmente perceber que não traria ninguém que ela perdeu de volta. E mesmo no fim de seu arco, Freya encontra no recomeço (piegas) da relação com seu namorado que perdeu a memória, um novo sentido.
O luto se faz presente, o que eles viveram antes morreu, Fratley não lembra mais. Mas ela está aberta para começar de novo, o que é basicamente a síntese do processo de luto.
Eiko

Eiko é uma criança que foi muito amada por suas figuras paternas, mas teve que lidar cedo com a morte de todos eles. Este amor é o que lhe deu sentido, inclusive na forma do seu maior companheiro, Mog.
Mesmo apesar da solidão, Eiko seguiu em frente até conhecer o nosso grupo, e então rapidamente pôde mostrar ser a criança afetiva que ela sempre foi. Uma das cenas mais bonitas do epílogo do jogo é quando ela chama Cid e Hilda de pai e mãe respectivamente. Finalmente esta personagem que claramente teve que crescer e lidar com temas muito mais profundos que sua idade permitia, pôde ser de novo somente uma criança.
Agora falarei do trio que melhor representa todos os temas propostos. Todos os três passam pelo arco de libertação de ser objetificado pelos seus criadores/cuidadores, seguido pela busca do sentido nessa vida agora livre.
Vivi

Vivi introduz primeiro o tema do ser objetificado, pois logo nas primeiras horas de jogo somos introduzidos aos soldados black mage de Alexandria, os Black Waltz.
Não demora muito para que os personagens descubram que eles são seres artificiais como o Vivi criados para serem uma força bélica para o imperialismo de Brahne. Eles são fortes, não sentem nada e, principalmente, são descartáveis, por isso são tão aterrorizantes como armas.
Vivi tem alguns motivos dentro do cânone para ser diferente, mas o principal para mim e que eu gostaria de focar é que ele foi criado por Quan, um personagem que, mesmo que inicialmente tenha objetificado Vivi como potencial comida, eventualmente desenvolve um laço paternal que é frequentemente lembrado pelo pequeno black mage com carinho.
Vivi foi amado e quisto por quem ele é, isso proporcionou a possibilidade do desenvolvimento da sua individualidade, ao contrário dos black mages controlados por Brahne. Em uma cena extra (que é tão opcional que é fácil de perder, tive que ver online depois), Vivi encontra o fantasma (?) de seu avô que traz a mensagem que dá o tom da resolução do tema do sentido da vida e mortalidade: viver é conhecer o mundo, é estar com outras pessoas, se conectar. Pois mesmo após a morte, você ainda vive nas memórias de quem amou e por quem foi amado.
E Vivi vive. Não só é o personagem mais icônico de Final Fantasy IX para nós, jogadores, como também é no epílogo, com todos os personagens lembrando dele com saudade.
Dagger

Sarah nasceu em Madain Sari, filha de pais Summoners que a amavam muito. Quando completou seis anos de idade conseguiu fugir com sua mãe enquanto a vila era destruída por Garland. Juntas atravessaram o continente numa pequena embarcação, mas somente Sarah sobreviveu à chegada em Alexandria.
Sarah foi encontrada pela rainha Brahne e seu marido, o rei de Alexandria. Ambos em luto pela perda da filha Garnet. Em Sarah, viram a oportunidade (completamente normal, diga-se de passagem) de negar a morte da filha e adotar a criança como Garnet Til Alexandros.
Havia um pequeno porém nesta ideia: como uma habitante da vila de Summoners Madain Sari, Sarah possuía um chifre na testa. Não lhes restaram opções, a única coisa sensata a se fazer seria ARRANCAR o chifre desta criança órfã para que ela possa viver a vida de princesa em Alexandria.
Fiz uma introdução mais descritiva porque sinto que a crise de identidade da personagem não seria tão bem representada sem lembrar sua origem. O jogo nos faz ativamente mudar seu nome mais uma vez logo no fim do primeiro ato. Zidane a rebatiza como Dagger e é assim que ela é chamada até os créditos finais por aqueles que a amam.
Se olharmos através do significado dos nomes, temos Sarah que vem do hebreu e é o feminino da palavra Sar, que significa governante, líder. Uma possível interpretação seria princesa, o que transforma o seu destino em ironia trágica (afinal, enquanto Sarah, ela não seria uma governante).
Garnet é um mineral conhecido em português por granada. Existem usos industriais para a granada, como para filtragem, mas o uso mais reconhecido é como adorno, afinal sua cor vermelha é muito chamativa e bela.
Dagger é traduzida para adaga, que é uma espécie de faca feita para combate. Em resumo, a personagem passa de princesa, para granada e por fim adaga. Um título de nobreza, um adorno muitas vezes usado para transmitir a ideia de classe alta e por fim uma arma de curto alcance.
Não estou listando isso somente pela curiosidade, mas sim porque entendo que o processo de desenvolvimento da personagem e sua relação com os temas da obra estão diretamente ligadas nesses processos de mudança de nome. Seu nascimento numa família feliz é batizado na ideia de classe alta, crescimento e poder com o nome Sarah.
No entanto, quando é adotada pela rainha de Alexandria ela se vê objetificada pela primeira vez, se tornando exatamente aquilo que seu nome anterior propunha, mas através da perspectiva de seguir de acordo com os desejos e anseios de terceiros. Ela é manuseada, tal qual um objeto, para os desígnios de seus pais adotivos. Torna-se um adorno para mostrar a todo o reino que a princesa Garnet está viva e bem.
Não é à toa que neste período cresce a fascinação de Garnet por teatro. No seu dia-a-dia ela precisa fingir ser uma princesa que morreu, fingir que não teve um dia um chifre na testa. Ela finge tanto que esquece do passado e se torna, de fato, Garnet Til Alexandros.
Sua existência como princesa não necessariamente implica numa vida sem contradições e sem amor (mesmo que condicional) dos pais adotivos. Pelo contrário, o texto indica que ela foi amada, mas quando o pai morreu houve um desbalanço na relação com Brahne que levou para os eventos do jogo.
Ser um objeto/adorno, no entanto, não a retira sua humanidade, por isso ela cresce com sua própria conduta de moralidade (e também com exemplos positivos na vida em Cid, Hilda e seu tutor, Tot), fazendo com que eventualmente ela discorde dos ideias belicistas e imperialistas proclamados por Brahne.
E então, após forjar o próprio sequestro no prólogo do jogo, Garnet finalmente muda para seu último nome, Dagger. Ela segue sendo um objeto nominalmente, mas desta vez um com uma proposta completamente diferente. Sai o adorno, o enfeite, o qualificador de nobreza, e no seu lugar entra a arma que é usada tanto para se defender quanto para propor mudanças e revoluções.
Percebo que escrevendo desta forma linear, parece que o processo de desenvolvimento da personagem se deu antes do jogo começar, mas na realidade ele se passa no decorrer da trama conforme descobrimos o seu passado.
É na construção e elaboração de identidade pregressa que Dagger constrói, com base nos vínculos e responsabilidades do presente, sua personalidade livre de objetificação. Ela encontra no amor e nas relações a força para cumprir com seus deveres que genuinamente são importantes para ela.
Se levarmos em consideração o ideal do governante japonês já mencionado anteriormente neste texto, tal qual seu nome Sarah sempre indicou, Dagger nasceu para liderar, sendo uma líder boa e benevolente.
Zidane

Por fim, Zidane. Nosso protagonista que a princípio parece simplório, tendo como força motriz a paixão, por vezes incompreensível até para ele mesmo, por Dagger, mas que no fim fecha o arco temático da objetificação.
Mas vou roubar um pouco, pois sinto que para falar de um modo mais completo o processo de Zidane, precisamos falar também de como ele é completo na sua oposição do processo do seu “irmão” e antagonista Kuja.
Zidane e Kuja foram criados, tal qual Vivi, estritamente como objetos com uma função clara. Eles são Genomas, seres artificiais com o mínimo de estímulo para criação de individualidade, pois seu propósito é inevitavelmente servirem como corpo dos seres de outro planeta que querem subjugar Gaia. É, maluquice clássica e sci fi costumeira do fim de qualquer Final Fantasy.
Kuja e Zidane são Genomas especiais, pois foram criados também com o propósito de serem espécies de agentes que aceleram o processo de destruição de Gaia, como, por exemplo, fomentando guerras. No entanto, Kuja se rebela contra seu futuro.
Não é dito especificamente no texto, mas eu interpreto que para cumprir esta missão, Kuja teve que ser estimulado a criar uma individualidade, o que o faz se deparar com o medo da mortalidade. Frente à este medo e sem comunidade alguma para ampará-lo, ele se desenvolve como um antissocial no sentido psicanalítico, o que significa que ele não tem uma comunidade para se respaldar e nem regras que façam sentido para ele. Portanto, ele mesmo cria suas regras.
Sua vida passa a ser guiada pela negação da própria mortalidade, o que para ele pode ser alcançado obtendo poder. Se para obter poder ele precisa causar no outro aquilo que ele teme, a morte, isso não importa.
No entanto, mesmo que contraintuitivamente, um dos seus atos de rebeldia contra Garland (o líder do projeto Genoma), é sequestrar Zidane e abandoná-lo em Gaia. Esta nuance para mim é fascinante, pois Kuja poderia muito facilmente só matar Zidane, interrompendo por definitivo os planos de Garland. Mas ele escolhe o acaso: se esta criança artificial sobreviver em Gaia, que sobreviva.
É este ato que salva nosso protagonista da objetificação. Ele se desenvolve em comunidade com o pessoal de Tantalus, encontrando pertencimento em Gaia e podendo ser a pessoa que um dia conecta e traz o pertencimento à todo o grupo do jogo.
Zidane é uma força um tanto quanto sobrenatural em termos de conexão com o sentido da vida, pois todos os personagens em menor ou maior grau se conectam com ele.
Se Kuja se rebelou contra seu destino através da opressão, humilhação e medo da morte, Zidane, como sua antítese, se rebelou contra o destino através da resistência, conexão e desejo de viver.
Aquela nuance antitética de Kuja é resgatada no fim da história quando Zidane escolhe voltar para tentar salvá-lo. O abandono de Kuja permitiu que Zidane se desenvolvesse em uma pessoa empática que não abandona, permitindo que, bem no fim, Kuja encontre comunidade e pertencimento. Encarar a morte não pareceu assustador para o antagonista.
Filosofia
Em 2026 a rapper AJULLIACOSTA lançou um single chamado “Nasci para ser”, no qual uma das frases principais repetidas diversas vezes é:
“Eu sou o que eu nasci pra ser e não o que aconteceu comigo”.
Parte minha quis citar esta música por ela fazer parte do momento da minha vida em que rejoguei Final Fantasy IX. Uma segunda parte quis citar porque enxerga nessa frase o que separa os protagonistas dos antagonistas no jogo.
A mensagem do jogo apoia quem luta contra a objetificação, quem assume “o que nasceu para ser” e enfrenta as consequências dessa escolha, se permitindo mudar e estender a mão para os outros de sua comunidade, ao passo que também lida com a mortalidade em estado de paz, aceitação e dignidade.
Por outro lado, os que são “o que aconteceu com eles” se encontram engessados e sem uma perspectiva de mudança possível. Parece uma existência claustrofóbica sob trilhos cujo final não está em suas mãos. Por mais que Kuja negue sua mortalidade, não há escapatória, pois, pelo menos ao meu ver, se tornar poderoso jamais poderia safa-lo de seu medo.
“O paradoxo curioso é que quando eu me aceito como eu sou, então eu mudo”.
Esta frase é corriqueiramente atribuída a Carl Rogers, psicólogo que propôs a Abordagem Centrada na Pessoa, uma das correntes humanistas para o atendimento clínico na psicologia. Procurei a fonte e na minha pesquisa li menções de ser do livro “Tornar-se Pessoa”, mas não consegui encontrá-la especificamente no texto.
No entanto, sinto que ela engloba perfeitamente a ideia da quebra da objetificação que perpassa a humanidade como questão em diversos momentos. Se me permite uma citação da citação, em Tornar-se Pessoa, Rogers escreve:
“(...) Quanto a esse assunto, fico admirado em constatar quão acuradamente o filósofo dinamarquês, Soren Kierkegaard, ilustrou o dilema do indivíduo há mais de um século, com um insight psicológico aguçado. Ele destaca que o desespero mais comum é estar desesperado por não escolher, ou não estar disposto a ser ele mesmo; porém, a forma mais profunda de desespero é escolher “ser outra pessoa que não ele mesmo”. Por outro lado “desejar ser aquele eu que realmente se é, constitui na verdade o oposto do desespero”, e esta escolha constitui a mais profunda responsabilidade do homem.”
Não quero que este texto, já longo, se torne ainda mais longo com ensaios sobre a filosofia da liberdade e individualidade. O que quero realmente passar é que desde Kierkegaard no século XIX, passando por Rogers no século XX e o mais recente exemplo citado de 2026 em AJULLIACOSTA, o tema da busca por si mesmo ressoa.
Conclusão
E é por isso que sinto que Final Fantasy IX segue atual. Vivemos numa sociedade complexa que constantemente nos faz sentir alienados de nós mesmos, sem perspectivas profissionais satisfatórias e uma economia cruel que pune quem não se descobriu a tempo. Quem dirá quem veio de uma classe com menor renda e nem tempo têm para se descobrir, pois a sobrevivência depende de cumprir funções e ganhar dinheiro e, portanto, direito de viver.
Sinto que um dos papéis das artes é retratar temas e conflitos relevantes para os momentos históricos e sociais daquela sociedade, portanto revisitar Final Fantasy IX, com meu conhecimento de um adulto, me surpreendeu. Falar da busca por libertação de uma existência objetificada é um tema extremamente atual que a trama do jogo trata de um modo leve, porém tocante, com personagens carismáticos, simples, mas ao mesmo tempo, com alguma complexidade escondida se você olhar bem.
A trilha sonora é uma das melhores compostas pelo Nobuo Uematsu, simplesmente incrível. Não sei como ele conseguiu transmitir na melodia de “A Place to Call Home” sentimentos de melancolia, nostalgia e ternura, mas agora recontextualizados com o fim do jogo. Num RPG raramente temos a proposta de ter uma casa literal, portanto o lugar para se chamar de casa é metafórico. O lar é um refúgio, um lugar em que sentimos acolhimento e onde podemos descansar. Em um jogo sobre se libertar da objetificação, o lugar para fazer morada, onde carregamos por todos os lugares que vamos, é nós mesmos. É tão brega que chega a doer, mas é, às vezes a breguice ressoa (e dói também).zs





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