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Quando continuar estraga: o dilema das sequências nos videogames

  • Foto do escritor: Iara Vilela
    Iara Vilela
  • há 5 minutos
  • 4 min de leitura

“A vida se caracteriza por uma constante oscilação entre a ânsia de ter e o tédio de possuir.” 


Quando Arthur Schopenhauer escreveu isso em 1860, ele provavelmente não acreditaria que uma pessoa usaria a frase em um contexto envolvendo videogames… Até porque não existiam videogames em 1860. Deixando isso de lado, a frase encaixa perfeitamente na forma como consumimos entretenimento hoje, principalmente quando o assunto são continuações, porque, entre nós, a gente quer mais. Sempre quer.


Eu, como consumidora assídua e participante ativa de fandoms, alguns (maioria) deles levemente caóticos, não vou apontar dedos sem olhar pra mim mesma. Eu quero continuações, sim, com minhas histórias se expandindo e mais destaque para os meus personagens favoritos, mas tem um detalhe: eu quero que os conteúdos adicionais sejam bons. Tudo que eu mais quero é que a história continue para além das páginas do Archive of Our Own (AO3 para os íntimos), onde geralmente as histórias fazem mais sentido na minha cabeça (em 65% dos casos) e sejam incríveis.


Existe um impulso muito natural depois de terminar uma história: “e se tivesse mais?”. Só que eu e você sabemos que nem toda história precisa de um depois, principalmente porque, quando passam do limite, deixam de ser ícones e começam a virar… farofa.


Recentemente, em um surto de “meia-meia idade” (estou escrevendo esse texto dois dias antes do meu aniversário de 25 anos), resolvi revisitar algo da minha adolescência: The Vampire Diaries. Ali está um exemplo claro de uma narrativa que morreu no meio do caminho, a série se apoia tanto no recurso do “morreu, mas volta já” que, em determinado momento da história (estamos falando da sexta temporada), a morte perde completamente o impacto. Eu chorei por personagens que simplesmente retornavam alguns episódios depois e com o tempo parei de sentir qualquer coisa quando algo de importante acontecia na tela.


Por outro lado, tive uma experiência oposta com Andor. Ao terminar a segunda temporada, eu já sabia que era o fim daquela história, claro, tem a continuação direta em Rogue One, mas depois disso, acabou. Eu não vou mentir, doeu. Claro, o pensamento vem: “e se tivesse um spin-off?”, e eu sei que se anunciarem eu volto a assinar a Disney+ na hora, mas ao mesmo tempo minha cabeça fica martelando que talvez não precise.


Andor é a "continuação" de Star Wars que vale cada minuto | Imagem: Andor
Andor é a "continuação" de Star Wars que vale cada minuto | Imagem: Andor

Com os jogos essa contradição só aumenta.


Eu sou a pessoa que pede, implora e teoriza uma continuação de Devil May Cry 5 como se fosse uma necessidade básica (pra mim é). Quando surgiram rumores que acabaram não se concretizando, recebi mensagens de amigos rindo e outros sofrendo comigo. Na minha cabeça, eu tenho a continuação perfeita, se a Capcom me ligasse agora perguntando qual a história do próximo capítulo da franquia, eu passaria tudo em minutos.


Mas e se a continuação for uma bomba? Existe uma parte de mim que confia no histórico da Capcom. Outra que sussurra que talvez a história já tenha terminado exatamente onde deveria.


Aí entra o exemplo mais delicado de todos pra mim: Final Fantasy XV.


Esse jogo é, sem exagero, o meu favorito da minha vida toda, e como fã, eu consumi tudo que veio depois: DLCs, conteúdos extras, até material derivado, entre eles, a DLC do Ignis, que traz um elemento narrativo perigoso: um final alternativo.


De início, eu senti alívio. Quem jogou sabe o peso do final original, é devastador. Ter uma versão mais “leve” parece, num primeiro momento, um presente. Mas esse sentimento não dura, porque logo vem o segundo pensamento: e o impacto de tudo que eu vivi?


Os caminhos que vivemos nesse jogo tornam a despedida um momento de muita reflexão | Imagem: Final Fantasy XV
Os caminhos que vivemos nesse jogo tornam a despedida um momento de muita reflexão | Imagem: Final Fantasy XV

O final original dói porque precisa doer. Ele carrega o peso da jornada inteira. Ao oferecer uma rota alternativa mais confortável, eu sinto que fui tapeada. O alívio começa a parecer uma traição ao próprio significado da história, e isso se intensifica ainda mais quando o material expandido em livro começa a “corrigir” o que já estava resolvido. Personagens retornam, sacrifícios perdem peso, despedidas memoráveis deixam de ser finais.  Em momentos como esse eu fico com aquele sentimento de: “pode devolver o meu choro, eu quase fui por você”.


No fundo, esse é o grande dilema das sequências: A gente quer mais tempo com personagens que ama, revisitar mundos que marcaram a gente, prolongar aquela sensação boa, mas nem toda história precisa continuar. Algumas precisam terminar para fazer sentido.


Com isso, talvez a pergunta mais importante não seja “quando vem a continuação?”, mas sim: “isso realmente precisa existir?”. Em um momento em que a indústria insiste em reviver, refazer e reembalar tudo, talvez o gesto mais honesto e mais difícil seja simplesmente deixar ir.



Mas se sair um trailer de Devil May Cry 6, saibam que eu serei a primeira a infartar.


 

Esse texto foi escrito por Iara Vilela e editado por Senhor Genérico


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