“O Aconchego do Nada”: Emicida, Terra das Gemas e Dark Souls 3
- Max Fernandes

- 30 de abr.
- 5 min de leitura
Atualizado: há 3 dias
“Esse lugar marca nosso túmulo, mas você pode descansar aqui, se quiser.”

Dark Souls III fez dez anos em 2026. Eu não estava muito motivado para escrever algo comemorativo porque sinceramente, esse nem é meu título favorito da FromSoftware. Na realidade, longe disso: para uma série que preza tanto pelo level design, DS3 só não é pior nesse aspecto que seu predecessor na trilogia, entretanto, a ideia surgiu quando, numa seleção aleatória de músicas do Spotify, “Paisagem” do Emicida veio parar no meu fone.
“E acende a brasa, esfregue as mãos
Desabotoa o botão da camisa
Sinta-se em casa, imagine o verão
Ignore a radiação na brisa
Sintoniza o estéreo com seu velho jazz
Pra um pesadelo estéril até durou demais
Reconheça sério que o mal foi sagaz
Como um bom cemitério tudo está em paz”

Nessa faixa, do álbum AmarElo de 2019, Leandro explora um dos sentimentos mais profundos que acomete a sociedade contemporânea: o cotidiano em meio ao fim. Somos acometidos todos os dias – especialmente depois da pandemia – com o sentimento de que o mundo se encaminha cada dia mais para sua própria destruição, mas aceitando, de maneira sarcástica, que esse é de fato o fim, não há o que fazer, apenas apreciar o inevitável.
A partir da letra de “Paisagem” batendo onde eu não esperava, me vi relacionando a situação examinada pela música com um mangá que gosto muito: Terra das Gemas, ou no original, Houseki no Kuni.
O cenário de Terra das Gemas é lindo e idílico. Planícies verdes de uma ilha minúscula envolvem um prédio que muito se parece com um panteão. Seus habitantes? Cerca de vinte criaturas feitas de minério e maquiadas para parecerem humanos. A jornada de Terra das Gemas, na realidade, não é sobre “o que nos faz humanos” como alguma história qualquer sobre inteligências artificiais, o mangá é uma jornada consciente em busca de tornar um desses seres sem significado em justamente, um humano, para a partir da lógica daquele universo, se livrar dessa existência torturante de absoluto nenhum significado e estagnação. Entretanto, até lá, a vida é pacata, bucólica, simples e honesta. A vida é “boa”. Você pode descansar aqui.

Estagnação é um problema em muitas histórias: o budismo acredita que estagnação é o sofrimento que vem da permanência quebrando o fluxo natural da vida. Nenhum criador parece se interessar mais por estagnação do que Hidetaka Miyazaki.
Demon’s Souls é sobre um mundo devastado porque um rei tentou ser eterno. Dark Souls é sobre um mundo devastado porque um rei quis que seu reino fosse eterno. Sekiro é sobre um reino em guerra porque seu príncipe se recusa a aceitar o futuro (mesmo que, convenhamos, esse futuro seja também maldito). Elden Ring é um pouco mais complicado que isso, mas também repete esses temas. Todavia, Dark Souls 3 me parece avançar algumas casas no que diz respeito ao inferno dos mundos malditos do estúdio.
O mundo de Dark Souls 3 pouco tem cor. Caminhar pelo Cemitério das Cinzas no começo do jogo já deixa claro que os cenários paradisíacos ficaram para trás. Tudo que se vê é… fuligem. Sério, andar por Lothric é caminhar por um incêndio florestal, as áreas de outros jogos espalhadas por aí reforçam mais essa sensação: o universo desaba em si mesmo, o tempo colapsa e palácios e templos outrora vivos e belos hoje são somente ruínas abrigando um rei que, um dia já foi belo e pomposo, mas que agora só representa uma monstruosidade aguardando seu carrasco.

Por falar em reis, uma das coisas que mais me encanta em Dark Souls 3 são seus chefes. Digo, foi nesse jogo (ou talvez em Bloodborne, mas acredito que lá era menos) que a From Software aprendeu a transformar seus chefes em verdadeiros espetáculos. No entanto, ao contrário de Elden Ring, onde batalhas contra seus monstros tendem a ser gloriosas e épicas, no fim de Dark Souls, tudo que sobra é a tragédia…
Tome como exemplo os Príncipes Gêmeos. Os atuais regentes dessa terra (não ajuda que o pai deles virou um draconídeo carregando um bebê invisível), Lothric e Lorian deveriam se sacrificar para acender novamente a chama primordial, entretanto, nenhum desejo de continuidade do legado de Gwyn restava nos irmãos, tendo em vista que ambos têm olhos para ver o que há lá fora. O que resta na terra dos deuses para ser salvo?
Quando entra na sala do trono, seu personagem é chamado de “outro competidor teimoso”, e depois de declarar que não se interessa pelo título de lorde, Lothric dispara: “você já fez o suficiente, agora descanse”. Quando derrubamos Lorian ao fim da primeira fase, Lothric ordena: “levante-se se puder, pois essa é nossa maldição”. Ao morrer, o príncipe apenas profere: “você continua como um dos amaldiçoados”. O que ficou comigo, contudo, é a linha de diálogo quando eles conseguem te superar:
“Esse lugar marca nosso túmulo, mas você pode descansar aqui, se quiser.”

Observe o reino de Lothric: Seus mortos-vivos vazios descansam ao redor de fogueiras, perambulam por aí. Seu último demônio te dá uma grande batalha, mas depois apenas senta e descansa, aguardando seu fim; Siegward, depois de colocar seu grande amigo Yhorm para descansar, te chama para um desjejum regado a Siegbräu e, no momento seguinte, morre; o Gigante do Assentamento Morto-Vivo quer apenas proteger suas árvores. Todos esses personagens aceitaram a finitude, estão em paz, se acostumaram com seus túmulos e estão todos lhe convidando para descansar com eles.
Há algo extremamente melancólico na aceitação do fim, afinal, todos nós temos medo de morrer. Eu tenho convicções e hábitos que me fazem acreditar veementemente que não chegarei nos meus cabelos grisalhos e isso é assustador, entretanto, a ideia de morte não precisa ser. É o seu fim, como todas as outras coisas terão um fim. Agora, o que realmente me assusta é o fim como descrito nessas obras.

É importante que fiquemos desconfortáveis com a ideia de que vamos todos padecer ao mesmo tempo por fatores além do nosso controle. É importante que nós nos mobilizemos para impedir esse destino, todavia, há sim uma beleza no absurdismo extremo. Sinceramente, quando não existe remédio, nenhuma maneira para se resolver, às vezes os sãos vão sentar e aproveitar o show. Por sorte, eu não sou um deles, o que não me faz vê-los como figuras menos trágicas. Até hoje, enfrentar os príncipes gêmeos me dá dor no coração, pois tudo que eu queria era ter um jogo tranquilo onde poderia sentar com os dois e apreciar o Siegbräu com eles também.
Ao fim, sinto que Emicida grita o absurdo de nossas relações cotidianas com o iminente apocalipse. Terra das Gemas, por sua vez, enxerga a melancolia de viver depois desse fim. Dark Souls 3, no entanto, traz o valor da perda deste mundo, ao mesmo tempo que reforça essa aceitação. O final do jogo é prova disso: ao ignorar a realidade material e salvar aquela sociedade, tudo que você faz é adiar um fim que está prestes a acontecer. No entanto, apagar as chamas com a Donzela do Fogo é a solução mais apropriada para o tom do jogo: deixar tudo acabar numa calmaria. De novo, não sou adepto, mas tem uma certa beleza.





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