Por que tantos remakes?
- Max Fernandes

- há 4 dias
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Ok. Todo mundo já falou disso. Não sou nenhum floco de neve especial por estar escrevendo sobre como remakes são o fim do mundo e a indústria está sem criatividade, afinal, ela não está.
Franquias estabelecidas estão sempre tentando se reinventar, a exemplo da guinada para o RPG de turno que a série Yakuza deu em seu sétimo título para, em seguida, mesclar os dois no oitavo. Ou mesmo a FromSoftware, que a cada souls-like adicionava novos elementos até em Nightreign - e agora sabendo que o próximo passo é Duskbloods - manter os elementos de desafio, mas alterar a progressão e o looping para jogos multijogador num ponto que nem parece o mesmo jogo.
Podíamos falar sobre a Invasão Chinesa, que com Phantom Blade Zero finalmente capturou meu interesse, mas já demonstrava seu potencial de mudança com Wukong anos atrás.
Para não jogar essa ideia de inovação apenas para desenvolvedores orientais e na troca de gêneros ou em novas propriedades, basta observar a mudança na lógica de gameplay em títulos como Doom: Dark Ages ou Assassin's Creed Shadows, que buscaram sair da mesmice depois de alcançar o que parecia o ápice da fórmula e se tornaram jogos menores, mas com outra proposta.
Por último, a responsabilidade por trazer ideias únicas que sempre recai sobre os independentes continua sendo mantida com maestria por estes, como o caso do recente MIO: Memories in Orbit ou, no ano passado, Absolum — que são novas ideias e uma nova roupagem para seus gêneros, revitalizando o que já estava também aperfeiçoado por títulos como Hollow Knight: Silksong ou Streets of Rage 4 — a Balatro e Vampire Survivors — que são ideias de game design totalmente originais.

Inovação existe, ainda está em plena forma e é possível sim trazer novas ideias, mesmo nos blockbusters. Basta ver, por exemplo, Returnal, que mesmo com suas falhas, traz muitas ideias totalmente novas. Mesmo assim, perceberam que tive que aumentar a janela de tempo coberta para essa análise? Pois é evidente que sim, o mundo dos jogos – bem como todo o mundo do entretenimento e da mídia de grande alcance – está com medo de se arriscar com projetos novos originais. É só observar os títulos demonstrados nas quatro grandes conferências do tradicional “semanão” de junho (State of Play, Summer Game Fest, Xbox Games Showcase e Nintendo Direct) e você pode reconhecer esse padrão.
A semana de eventos

A conferência da Sony, por exemplo, abriu com Marvel's Wolverine, adaptação de um personagem de HQs há quase vinte anos abandonado nos games (o que faz o jogo ter praticamente o peso de um revival de uma franquia antiga) e fechou com God of War Laufey, novo título da principal série da Sony. Claro, são grandes produtos e ainda são projetos originais, mesmo que sejam títulos de grandes franquias, porém, ainda nesse evento, jogos como Tomb Raider: Legacy of Atlantis e Rayman Legends Retold foram demonstrados, releituras respectivas do primeiro Tomb Raider e do clássico da sétima geração Rayman Legends. A única IP nova no evento foi Kemuri, jogo da já icônica Ikumi Nakamura.
Essas observações não precisam se ater ao State of Play: o Xbox apresentou Clockwork Revolution, mas abriu com um prequel de Gears e fechou com CoD enquanto se deliciava com os remakes do primeiro Halo e de Persona 4. A Summer Game Fest abre com o próximo remake de Resident Evil e fecha com o capítulo final do remake/continuação de Final Fantasy VII, embora demonstrasse vários títulos novos e interessantes como The Blood of Dawnwalker ou gen Atlas.
A Nintendo, por sua vez, abriu com Duskbloods, sendo a única que teve como um dos seus principais atrativos uma nova potencial franquia, mesmo que sob mentes criativas já há muito consolidadas... para então fechar seu evento com o remake de The Legend of Zelda: Ocarina of Time, logo o seu jogo mais bem avaliado da história.
Todo mundo quer fazer remake

A questão é que todos estão embarcando na ideia de remakes. Releituras e reboots sempre foram comuns, especialmente na sétima geração, com a Capcom entregando suas franquias para desenvolvedores ocidentais fazerem releituras ou a Eidos reiniciando Tomb Raider e criando a trilogia da Crystal Dynamics, porém, a porcentagem de títulos novos de franquias aclamadas era bem maior que a quantidade de remakes 1:1 dessas franquias.
Depois do sucesso de Resident Evil 2 – que mantinha a mesma narrativa do original da quinta geração, mas também recriava totalmente a gameplay e a delegacia clássica para um ambiente tridimensional – e Crash Bandicoot: N.Sane Trilogy, que trouxe gráficos de última geração para os três jogos de PlayStation, todos os estúdios passaram a ver a ideia de remakes com bons olhos.
A EA refez o primeiro Dead Space. O Ryu ga Gotoku Studio refez Ishin! como forma também de lançá-lo no ocidente. System Shock foi refeito. A Square Enix, que sempre foi conhecida por portes refeitos de seus JRPGs, investiu ainda mais nessas recriações, e mesmo tirando o Final Fantasy VII Remake (que é outro fenômeno, ainda vamos chegar lá), lançou ao mercado novas roupagens de Live a Live e clássicos da série Mana. A Konami, que havia abandonado suas grandes franquias em prol do negócio mais lucrativo dos gachas mobile, voltou à ativa através dos remakes de seus dois maiores clássicos de PlayStation 2: Silent Hill 2 e Metal Gear Solid 3: Snake Eater. A Ubisoft chegou atrasada na tendência, mas também jogou bem: o principal lançamento do mundo dos jogos em julho é Assassin's Creed IV: Black Flag, remake de um jogo totalmente acessível de PlayStation 3 e Xbox 360. Duas distribuidoras se destacam nessa prática, e logo as duas que tem consoles inteiros para administrar...

A Sony refez Shadow of the Colossus e Demon's Souls, ambos extremamente criticados por suas atualizações gráficas serem a única novidade quando podiam usar a ideia da recriação para completar seções inteiras dos jogos originais que nunca foram terminadas por causa das limitações de orçamento e hardware. Mais bizarro que isso, a Sony refez The Last of Us, jogo de 2013 elogiado por seus visuais de ponta em um hardware à beira da obsolescência na época e que claramente não necessitava de um remake. Contudo, a possibilidade mercadológica de lucrar com uma versão de The Last of Us com leves melhorias gráficas para se assemelhar mais à sequência era irresistível.
A Nintendo, por sua vez, sempre teve remakes em sua biblioteca. A Link to the Past foi relançado para Game Boy Advance com um jogo multiplayer totalmente novo no cartucho e Pokémon é conhecido por receber uma releitura de suas gerações por volta de dez anos depois. Hoje, no entanto, os remakes se tornaram parte importante do calendário da empresa. Além de clássicos como Super Mario RPG e Paper Mario: The Thousand-Year Door, os mesmos Zelda e Pokémon amargam nas garras das novas roupagens: Pokémon, que recebia uma geração nova de três em três anos, decidiu dar um ano a mais para a sua décima leva de monstrinhos e, para "ocupar" a janela de lançamento, veio com o característico terceiro título de Pokémon X e Pokémon Y, que deveria ter acontecido lá no 3DS; Zelda, por sua vez, não possui nenhum título novo no horizonte além do remake de Ocarina of Time.
Segurança pra quem?

O objetivo genérico de suprir nostalgia não se verifica como um motivo palpável para a quantidade de produtos de relançamentos e recriações. Os direitos autorais agora permanecem por 70 anos depois da morte do autor sob o guarda-chuva das grandes corporações, elas se tornam ativos financeiros ao invés de arte e portanto, precisam gerar lucro. Para gerar lucro, precisa-se de demanda.
Veja, apesar de marxista, também sou publicitário (muito bom dizer isso depois de finalmente finalizar o curso) e todo publicitário tem plena noção que ele é o responsável por criar o desejo por alguma mercadoria. O capital cria demandas para conseguir realizar o investimento dos burgueses, e a comunicação desses estúdios é a principal maneira de convencer você dessas demandas.
Eu não sou o responsável por decidir que Gothic será refeito. Eu sou o responsável por divulgar que Gothic é um jogo que finalmente está alcançando tudo que podia alcançar agora, com uma nova tecnologia. Eu também sou responsável por ressaltar a necessidade de jogar o remake do Gothic. Você não tinha esse desejo antes.

Apesar disso, qualquer tipo de relançamento também se tornou a solução para manter determinadas franquias vivas e testar a receptividade dos jogadores. Cansei de escutar da Capcom que Darkstalkers não receberá um quarto título porque os relançamentos não venderam. Porém, devolvo esse exemplo com o real motivo: talvez as pessoas não queiram comprar o mesmo jogo que se divertiam na década de 90 novamente.
Daí você refaz. Coloca uma nova equipe de desenvolvimento em cima para exercer um trabalho bem mais mecânico que criativo de traduzir aquela linguagem para, muitas vezes, somente uma nova interface gráfica. Muitas vezes o remake nem sequer significa um salto tão considerável. Alguém, por exemplo, consideraria Assassin's Creed IV: Black Flag ou The Last of Us como jogos que precisavam de uma nova roupagem?
Acima disso, remakes diminuem o esforço envolvido no trabalho de conceitualização e pré-produção de um jogo. O roteiro, muitas assets, às vezes até mesmo a programação pode ser reutilizada do original. Mesmo que a maioria desses fatores necessitem de todo um novo trabalho para funcionar, como em Persona 3 Reload, ainda assim todo o esforço criativo do jogo já foi feito há anos, é só reproduzir como uma máquina, copiar o trabalho dos antigos artistas (que muitas vezes não estão na sua empresa e não serão pagos por isso) e você terá um novo produto para o seu ano fiscal.

E eu tenho certeza absoluta que ninguém é contratado para um estúdio acreditando que vai trabalhar em um remake. Não quero tratar como se todos os responsáveis por um remake de um jogo fossem infelizes por estar produzindo aquilo, mas o desejo, se for desenvolver em um grande estúdio, é de contribuir com as próximas ideias ou, em caso de franquia, acrescentar suas próprias tintas nos novos quadros pintados dentro daquele título clássico. Uma sequência é muito mais realizadora de se trabalhar do que um remake.
Ao invés disso, você se torna somente um operário, uma engrenagem que deve entregar novos modelos 3D e físicas de ambiente como forma de reproduzir aquele pedaço de arte que você já amou em forma de realizar novamente o valor sem produzir um novo, e tudo que isso pode realizar é extração de mais-valor descarada em cima de pessoas que entram nessa indústria para criar.
Desenvolver uma nova versão de um jogo antigo é um trabalho simples: repetitivo, parcelado, em que o trabalhador não se pergunta sobre o que está criando, apenas na fidelidade de sua reprodução. Não existe nada de criativo, somente de funcional. Não demorará muito para nem isso ser verdade, já que os modelos de IA eventualmente vão substituir o que resta de artístico nessas produções. E isso não é só resultado de remakes, é toda uma visão que permeia a cultura pop.
Trabalhar em cima de propriedades pregressas se tornou algo tão corriqueiro e importante na nossa relação com cultura pop que até criadores como George R.R. Martin já elogiou adaptações de suas obras por serem bastante fiéis, como se isso fosse um atestado de qualidade, e não apenas uma característica daquela adaptação. Não existe caráter transformador, somente técnico.
E o consumidor?

Bom... O consumidor, à primeira vista, parece parte do problema. Nostalgia vende, mas precisa-se também estudar o porquê da nostalgia vender hoje em dia. Afinal, de onde vem esse apego ao passado e uma busca pelo retorno a ele através de produtos de mídia?
Simples: a dureza da realidade. Não digo sequer em relação a produtos de mídia, e sim à certeza de que, por exemplo, vivemos uma vida pior que a de nossos pais. Comprar uma casa é quase impossível, jovens saem da casa dos pais cada vez mais tarde e a natalidade vem caindo, tudo por motivos explicitamente econômicos. Os direitos trabalhistas vêm sendo cerceados a ponto de não haver sequer a possibilidade de se aposentar ou conseguir um emprego que preveja férias hoje em dia.
Como resultado, o trabalhador se vê cercado de desilusões e encontra refúgio somente no passado, num consumo alienado de uma vida que teoricamente ele viveu. O passado idealizado sempre é o melhor porque os sonhos de futuro deixam de ser palpáveis quando o presente é perdido assim.

Daí o capital enxerga essa alienação. E oferece produtos baseados nessa nostalgia. Refaça esses jogos, reviva essas séries de TV, adapte novamente esses livros. A nova versão do Harry Potter não é só uma forma da JK Rowling ter um novo live action para substituir o trabalho dos atores que não concordam com sua transfobia: ela é uma maneira de apontar para o "fã" que tanto amava esses filmes e livros e lhes dar um novo "produto de conforto" para consumir, já que novos processos criativos como "Animais Fantásticos" falharam.
Isso se prova um problema maior quando a alienação do presente se torna um ódio à modernidade. Basta enxergar, de maneira material, como a cultura nerd se tornou um reduto para proliferação de ideias de extrema-direita heteronormativo e ocidentalizado. A reação violenta contra diversidade que destruiu a carreira da Kelly Marie Tran por causa de Star Wars Episode VIII - The Last Jedi ou toda a repercussão de Yasuke em Assassin's Creed Shadows. Todo o movimento GamerGate, usando da defesa da "tradição de jogos" como sua principal bandeira, montou todo um aparato de comunicação de extrema-direita que até agora não foi desmontado. A extrema-direita se apropria dessa nostalgia, que é alimentada pelo capital através desses projetos.

Portanto, a conclusão é: remakes são parte de um esforço da cultura burguesa para alimentar a nostalgia, e a nostalgia é uma arma dessa mesma cultura para impedir a sociedade de avançar plenamente, enxergar os problemas verdadeiras e ficar preso a um passado idealizado, que é combustível perfeito para a proliferação do reacionarismo. Os remakes são, por sua forma, a principal arma da alienação na cultura pop.
Por isso, consumir o que você já consumiu é uma forma de empobrecer sua própria experiência de vida. Ao invés de ir atrás de arte nova, que traria novos desafios, nova bagagem, novas reflexões, tudo que se faz é repetir o mesmo consumo porque lhe é dito para repetir esse consumo. Quanto menos se exige do presente, mais se espera do passado.
"Quanto menos você come, bebe e lê livros; menos você vai ao teatro, à casa de dança, ao bar; menos você pensa, ama, teoriza, canta, pinta, esgrime, etc., mais você economiza - maior se torna seu tesouro que nem traças nem poeira devorarão - seu capital. Quanto menos você é, mais você tem; quanto menos você expressa sua própria vida, maior é sua vida alienada" -Karl Marx
Porém, em todas essas situações, eu preciso elogiar uma única instância de reimaginações no mundo dos games. Há um motivo para Final Fantasy VII: Revelation parecer tão esperado, afinal, os desenvolvedores da Square Enix não quiseram apenas reconstruir o seu próprio trabalho. Final Fantasy VII é um jogo que implora para o público suplicar por um remake, ao contrário da maioria dos títulos que os recebem. Entretanto, o clássico da quinta geração não precisava de fato ser refeito. Você jogou Final Fantasy VII. Você se emocionou com aquela história. Você vibrou com os momentos do jogo. Você fez parte do fenômeno cultural do FF mais popular.

Dessa forma, não seria melhor, ao invés de refazer, se inspirar em outra propriedade dos anos 90, o Evangelion, que disfarçou sua continuação como um remake e fez quatro filmes que contavam toda uma nova história que brinca com e subverte a linguagem e a mitologia do original? Pois bem.
Por fim, faço um apelo: apoie produções alternativas a essa estética de consumo. Vá atrás, de qualquer maneira, das propriedades originais, ao invés de se contentar com os remakes, especialmente se você ainda não consumiu a original. Muitas até viraram abandonwares, é fácil de achar. Porém, nenhuma solução vem do seu consumo pessoal. Participe de iniciativas que ativamente estejam contrárias ao direito autoral como instrumento de classe. Disputar a consciência SEMPRE é essencial.
Esse texto foi escrito por Max Fernandes e editado por Senhor Genérico





Bem eu concordo com tudo que foi dito mas vou apresentar um pequeno contra ponto Existem sim muitas pessoas que não jogam jogos antigos, na verdade, pessoas como nós que jogamos de tudo são a minoria, a maior parte dos "gamers" jogam ball and gun e no maximo um Red Dead Redemption, ja conversei com pessoas que falam abertamente que vão comprar um ps5 só pra jogar gta6 sendo que com o mesmo valor vc compraria um computador e mais uns 30 jogos na GOG Remakes de jogos que não venderam tanto ou que já são tão antigos que necessitam de novas adições (mesmo com eu discordando dessas adições) podem abrir pra um novo grupo de pessoas, tipo o que E33 fe…