Brasil Game Show 2026 | Testamos Virtue and a Sledgehammer

Atualizado: 14 de out.
Todo ano eu fico empolgado com algum jogo da Devolver Digital, e 2026 é, para mim, o ano do Virtue and a Sledgehammer. Desenvolvido pelos espanhóis da Selkie Harbour, o jogo foi revelado no Day of the Devs do The Game Awards 2025. Vê-lo na transmissão já saltou meus olhos, e ele figurou nas minhas listas de backlog em espaço de prioridade. No Brasil Game Show de 2026, tive a oportunidade de testá-lo.

O jogo tem uma mecânica muito simples: você anda e aperta os gatilhos para bater com a marreta. Na demonstração, não tive acesso a um headset para prestar atenção nos sons, mas não precisei dos barulhos da marreta para sentir seus impactos e a satisfação deles. A marreta não é leve, e movimentá-la necessita de precisão nos raros trechos de combate. O motivo é interessante: você interage com o mundo através da intensidade do seu input.
Um leve toque gera um empurrão com o cabo, e segurar um pouco faz o personagem de fato bater com a marreta. Manter o botão apertado por tempo o suficiente resulta em uma pancada violenta no chão, que causa uma onda de choque derrubando tudo em sua frente – perfeita para múltiplos inimigos.
A história gira em torno de Pratelle, uma mulher que retorna a sua cidade natal, Virtud, e começa a demolir tudo em sua frente com uma marreta em seu porta-malas, que misteriosamente estava sendo transportada lado a lado com um cadáver de uma garota.
Curioso, não? E também visceral. Virtue and a Sledgehammer parecia interessante justamente por sua estética. Os cortes secos, textos em fontes simples invadindo a HUD, cores supersaturadas e enquadramentos tortos, tudo isso serve para gerar desconforto. Minha mente foi diretamente em três títulos: Signalis (2022, rose-engine), Mouthwashing (2024, Wrong Organ) e 1000xRESIST (2024, Sunset Visitor), que também usam esses recursos para tornar a experiência o menos confortável possível para o jogador.
Esse incômodo se relaciona diretamente com a narrativa. O jogo não abre com Pratelle no controle do jogador, mas com um “interrogatório” que quebra a quarta parede. Esse interrogatório é uma tentativa de entender o que o jogador faria numa situação muito complexa: alguém que você ama está prestes a cometer um ato inumano. Como você a impediria?
Minhas respostas foram as mais humanistas possíveis: dialogar, convencer de que aquilo é um erro, e pará-la de todas as formas possíveis. A violência deve ser a última opção. Quando os outros personagens gravaram essa resposta, eles imediatamente a usaram para confrontar Pratelle, dizendo que essa seria a resposta de alguém normal.

Essa introdução, e todo o trecho que joguei da demonstração, também me pareceram uma introdução mecânica, porém eficiente, até ela finalmente abrir o jogo com a temática. Lembra do comentário sobre os cortes secos? Eles acontecem, em vários momentos, quando você acerta com sua marreta alguns torsos brilhantes flutuando em cenários do jogo. Cada torso quebrado te expõe a um rápido frame, em sua maioria de uma mulher que não foi contextualizada na história até onde joguei.
Poucas coisas são explicadas (obviamente, para manter o mistério do jogo) e eu nem sequer consegui terminar a demonstração. No entanto, minha última interação com o jogo foi derrubar uma horda de robôs e assistir a uma cena de Pratelle bradando a violência com a qual ela queria destruir esses robôs (nesse sentido, fiz exatamente o que ela queria e detonei cada lata velha que aparecia na tela).
É nesse momento que você também entende uma informação cruel: esses robôs são as pessoas da cidade, que transferiram suas consciências para os autômatos por motivos não explicados. Bem maluco, não é mesmo? Se esses elementos estiveram presentes em um trecho da demonstração, o que será que nos aguarda no jogo completo?
Virtue and a Sledgehammer será lançado no dia 27 de outubro, e fique de olho que futuramente faremos uma análise completa do jogo no Fliperama de Rua!
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Esse texto foi escrito por Max Fernandes e editado por Iara Vilela





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