Brasil Game Show 2026 | Entrevistamos Gracielle Pestana, artista UI/UX do divertido e sangrento Warhammer 40,000: Boltgun 2

Confesso que, por experiência de vida, nunca tive muito incentivo ou algum amigo que me recomendasse Warhammer. Claro, como convivo no mundo dos jogos já ouvia falar sobre e conheço o icônico uniforme e símbolo da franquia, mas pessoalmente, nunca havia pegado para jogar e não conheço muito sobre a história. Porém, hoje faço questão de querer conhecer mais sobre esse jogo e universo após ter a oportunidade de testar Warhammer 40,000: Boltgun 2. Que experiência! Nunca achei que gostaria tanto de correr para todos os lados jogando bombas e atirando em demônios.
Na Brasil Game Show de 2026, tive a imensa oportunidade de conversar com Gracielle Pestana, a artista UI/UX da Auroch Digital, estúdio responsável pelo desenvolvimento e esteve diretamente na produção do jogo!
Um pouco de detalhes antes de continuar: UI/UX são responsáveis pela parte artística e interativa entre o sistemas do jogo e o jogador (em resumo, eles definem como o jogo responde ao jogador para ser intuitivo e bonito para quem for jogar, o(a) responsável precisa saber se realmente vai ser divertido para o player/consumidor final).
Sobre a gameplay, Warhammer 40,000: Boltgun 2 é um jogo de tiro em primeira pessoa com design retrô (conhecido como boomer shooter) como clássicos dos anos 90. O objetivo é limpar as áreas que contém enormes hordas de inimigos demônios em uma narrativa não linear. Diferente do jogo anterior, nesse possuímos novos mapas com uma profundidade melhor no universo do jogo, além da oportunidade de poder escolher entre dois protagonistas: Malum Caedo, o mesmo protagonista do primeiro jogo com uma gameplay de resistência elevada e armamento pesado, e Nyra Veyrath, uma irmã de batalha que possui novas mecânicas de gameplay e armas únicas (minha favorita sendo o lança chamas!). A gameplay foi extremamente divertida e tive a oportunidade de jogar em dois mapas diferentes: a floresta e um local congelado. Minha única dificuldade durante a gameplay foi o meu frenesi me atrapalhando um pouco nos momentos de parkour, mas tirando isso, estava tão satisfeita que quando finalizei e gameplay e me perguntaram se minhas perguntas estavam frescas para a entrevista com a Grasielle, eu respondi com: “frescas como o sangue dos meus inimigos, muahaha”.

Você trabalhou muito com o UI/UX em jogos mobile, certo? Como foi entrar na indústria de jogos e qual foi esse processo até você começar a trabalhar com uma mega franquia? Warhammer 40,000: Como é fazer parte da história do universo de Boltgun 2?
Eu fiquei muitos anos na área de jogos. Eu fiquei sete anos, na verdade, desde a parte de marketing e depois quando eu mudei para o UI/UX. E era muito diferente, porque a empresa que eu trabalhei era de jogos clássicos, mas o meu sonho sempre foi trabalhar com console e PC porque foi onde eu joguei minha infância inteira, estava no meu universo, então eu estava ali em jogos e eu queria trabalhar com o que eu jogava. E aí surgiu a oportunidade do pós-pandemia, onde muitas empresas começaram a ser remotas.
A Auroch Digital é uma empresa 100% remota, uma empresa britânica. Eu fui na cara e na coragem, mandando currículo para várias empresas,e eu mandei para a Auroch porque eu achei incríveis os jogos deles.Tinham muitos jogos, por exemplo, um simulador com RPG, um jogo de você atuava como se você fosse um mestre cervejeiro, Brewmaster: Beer Brewing Simulator. E eu achava aquilo incrível, porque é um jogo totalmente diferente de simulação.
Eu queria trabalhar ali, eu queria trabalhar com aquilo. Hoje estou há três anos na Auroch já. Foi um sonho conseguir entrar alí. Quando comecei, trabalhei um bom tempo em um outro jogo, Miles Horiazon 2. Liderei o time de UI/UX do jogo. A gente chegou a lançar um na demo, mas agora ele está pausado.
Quando teve esse pausa, eu fui direto para o Boltgun 2, que era uma coisa que eu queria muito, porque é um jogo incrível. E uma coisa que eu tinha muita curiosidade era sobre o processo dentro. Quando fiz a transição para o Boltgun 2, eu fui para uma equipe bem específica. A gente tinha uma equipe muito grande, porque o Boltgun 2 é um universo muito grande. Eu trabalhava exatamente na área de mapas, que ela tem já no jogo completo. Ali na demo ainda não está disponível.
Os fãs, quando a gente lançou o primeiro Boltgun, eles pediam muito para ter uma forma de você se localizar, de você conseguir se encontrar, porque no jogo tem os segredos. Todo mundo quer pegar todos os segredos. Então, a gente criou o mapa para isso. E o UI/UX afeta diretamente todo o processo produtivo do jogo.
Como você tem muita experiência, o que você considera o início do processo criativo? Em que momento a interface, as mecânicas, as experiências são levadas em consideração? E quais são os momentos mais críticos desse trabalho?
Eu diria que o início é o mais crítico mesmo.
Nós temos que fazer um trabalho muito “coladinho” com o game design, que é a galera que faz o storytelling, que faz toda a parte da mecânica do jogo mesmo. E esse início é o primordial para a gente trabalhar junto com eles, criando a mecânica mesmo, deles criando como vai ser o jogo. Porque isso vai facilitar no futuro para a gente dar continuidade nas features, nas jogabilidades, como você vai jogar, que arma, etc. Para você poder ter uma visão mais macro do jogo mesmo, conseguir ver tudo. Eu acho que essa é a parte mais crítica.
E aí depois vem uma parte que eu pessoalmente gosto muito mesmo, que é a da implementação, que é você deixar tudo aquilo que você desenhou ali, redondinho. Eu, por exemplo, trabalhei muito na implementação dos mapas, né? E esse é o momento que você traz toda aquela skin ali para dentro. E dessa parte da UX/UI, meio que a implementação faz muito parte disso. Porque quando você projeta a parte de UX/UI, é importante que você passe em todos esses detalhes.
Como isso vai funcionar? Como o usuário vai receber? Qual o feedback ele vai receber? É importante que ele sempre consiga sair. A gente tem as leis da Gestalt ali para balizar, digamos assim, como é que vai funcionar a UX/UI. Então a gente precisa muito estar ligado se está fácil.
Mas não é fácil de, tipo,” nossa, é um jogo, pô, que tem uma dificuldade e está fácil de jogar”. Não é fácil de jogar no sentido de dificuldade de jogo. É fácil de jogar no sentido de intuição, né? Que é você conseguir traduzir aquele jogo.
Ele ter os seus níveis de dificuldade, e aí quem quer jogar no modo hard, consegue jogar, mas ao mesmo tempo não ser um jogo que ele tenha ali fricção no aprendizado, para que a curva de aprendizado seja curta. Esses detalhes precisam ser manejados com mais cuidado. Até porque é um trabalho que você tem que fazer junto com uma outra equipe. E isso acaba trazendo muito conflito às vezes, né? Porque tanto o game design quanto o UX/UI mexem na jogabilidade.
Qual a grande novidade do Boltgun 2 em relação ao primeiro?
Essa pergunta é muito legal, porque a gente quis expandir o universo. Agora a gente tem quatro biomas, a gente trouxe a Nyla Veyrath para o jogo também. Então você tem um outro personagem, você consegue ter outra jogabilidade.
Ela tem outro power-up comparado ao Malum Caedo e ela também tem outras armas. Então você aumenta muito a replayability, né? Que é você jogar de novo aquele jogo de uma outra forma. Fora que ele não é linear. Então, dessa vez, você consegue jogar outra vez, seguindo outro caminho. E a gente quis trazer ainda mais esse universo de Warhammer, com mais detalhes, inclusive com o Vashtorr, que é um inimigo incrível.
Que dica você daria para quem está querendo começar também na criação de jogos?
Eu acho que uma coisa que ajuda muito é Game Jam.
Participar de Game Jam é importante, porque você vai ser visto por outras empresas. A empresa que eu trabalhei anteriormente, e muitas empresas européias, participam de Game Jams. Elas veem as pessoas que estão trabalhando por lá, acham interessante, e chamam. Então isso vale muito. E também criar portfólio mesmo. Não importa se o projeto que você está fazendo não é um projeto de uma empresa, o que importa é que você está mostrando que você é capaz de fazer. Que você tem ali o repertório, que você está estudando. Então essa parte é muito legal.
Para mulheres que querem entrar na área de games, quais são os maiores desafios que realmente tem nessa área? E o que a gente pode fazer para tentar superar essas barreiras?
Essa é uma pergunta difícil. Eu diria que eu acho que os desafios são muito parecidos com o que a gente enfrenta em outras áreas de TI mesmo. É um mercado muito masculino, é um mercado que o público, que apesar de hoje em dia está muito diversificado, mas, sei lá, há cinco, seis, oito anos era um público muito mais masculino. Quando eu era criança, jogo era “coisa de menino”.
Só que na minha casa, meu irmão jogava, meu pai jogava, então eu jogava também, não tinha isso. Mas assim, era uma coisa incomum. Então eu acho que, para a mulher, eu acho que participar da Game Jam é muito importante.
E eu acho que às vezes a gente acaba tendo que mostrar mais ainda a parte do estudo. Mostrar mais ainda que a gente está fazendo um estudo especializado da área, que tem ali uma vontade muito grande. E, cara, eu acho que no quesito da área de jogos, talvez seja o público, às vezes, ele tem um pouco esse preconceito, e algumas pessoas têm, por causa desse nicho.
Mas eu acho que na área de jogos é legal, porque a galera que faz jogo é muito engajada. Então a maioria deles, eles não se importam. Eu nunca recebi preconceito por ser mulher na área de jogos, especificamente.
Eu acho que a gente às vezes enfrenta muito a questão da área de TI ser muito masculina mesmo. Somos poucas na área, então eu acho que é legal que cada vez está aumentando. Tem a Woman Game Jam aí, que é legal participar.
Tem muita palestra legal, eu já participei uma vez também, falando especificamente sobre Unity. Então, assim, estudar as ferramentas é muito importante também, porque mesmo que você trabalhe com uma coisa que não tem nada a ver, que você não vai programar, é legal que você conheça a ferramenta, como ela funciona, porque aí você vai trocar com o desenvolvedor, você tem ali mais ou menos uma noção. Eu acho que é um pouco isso.
Warhammer 40,000: Boltgun 2 está disponível para PC (via Steam), PlayStation 5 e Xbox Series X|S.
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Esse texto foi escrito por Mariana Vilela e editado por Iara Vilela





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