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Entrevista com Leonardo Stevans, desenvolvedor de Afantasia

Foto do escritor: Luã Trivellato
Luã Trivellato
há 23 horas
4 min de leitura

Na Brasil Game Show 2026 eu tive a oportunidade de conversar com o Leonardo Stevans, o desenvolvedor solo que fez todo o roteiro, música e a arte maravilhosa do jogo Afantasia. Também consegui conversar brevemente com o produtor do jogo, Kenji Ozawa. Ele é o CEO da publisher Sasanqua, que tem como primeiro projeto o jogo Afantasia! Ele veio do Japão para estar conosco na BGS 2026.


Imagem: Afantasia
Imagem: Afantasia

Leonardo, qual você diria que foram suas referências para o desenvolvimento do Afantasia?


Leonardo: A ideia de Afantasia me veio enquanto eu estava estudando e me peguei pensando: o que compõe a nossa personalidade? E aí me veio a ideia de fazer um jogo composto em três capítulos nos quais cada um deles discutisse uma influência que compõe a personalidade do protagonista. Então no fim virou essa ideia de um personagem sem memória que investiga sua cidade natal em busca do próprio passado e o que o moldou em quem ele se tornou. O jogo discute influências genéticas, experienciais e talvez até um pouco da alma. 


Também tenho como referências outros jogos indies, por exemplo “Milk outside a bag of milk outside a bag of milk” que é sobre uma garota que passa por problemas psicológicos e o jogador serve meio que como um guia para a rotina dela. No Afantasia eu queria que o jogador tivesse essa agência de estar descobrindo as coisas junto com o personagem, visto que eles estão numa situação parecida de desconhecimento do ambiente. 


Outra referência para mim é a exploração de Outer Wilds, pois queria que fosse um jogo que o jogador fica bem livre para explorar no próprio tempo. Ah, também me inspirei em Disco Elysium com esse questionamento sobre as personalidades. 


Uma das coisas que me chamou mais atenção no Afantasia é o estilo gráfico. Quais foram suas inspirações para o desenvolvimento dele? Pois eu não consigo ver muito onde, senti que é muito original!


Leonardo: Muito obrigado! Eu sempre flertei um pouco com o pixel art, então fazer personagens nesse estilo gráfico foi mais seguro. Mas a minha ideia pro jogo era de fazer um mundo 2.5D, essa mistura entre o 2D com o 3D. Nesse meio tempo eu acabei me apaixonando por shaders e computação gráfica, que, inclusive, é um curso que eu faço. O jogo é recheado de shaders! Tem pixelação, posterização, pontização, jittering, datamosh, enfim, vários efeitos que foram empregados. Vejo que são também shaders muito usados por jogos hoje em dia que tentam o estilo PSX. Em questão de paleta de cores e referência visual eu trouxe coisas do meu gosto, como filmes japoneses, jogos com um visual mais retrô como “Inscryption”, “Who’s Lila” e “Return of Obra Dinn”.


Eu senti jogando a demo, e também enquanto a gente está conversando, que esse jogo tem um peso psicológico bem forte. Você chegou a estudar sobre psicologia?


Leonardo: Na verdade não. Eu fiquei muito pensativo depois de jogar “Who’s Lila”. A mecânica principal dele é deixar à cargo do jogador escolher, durante as interações dentro do jogo, a expressão facial que o protagonista, que também não tem memória, vai realizar. Então se, por exemplo, numa situação imprópria o personagem sorrir, haverá consequências. E nisso ele discute bastante a questão da identidade, do que faz o jogador ser quem ele é. Ele parece tratar a consciência como se fosse uma espécie de vírus na história do jogo, então quando terminei o jogo eu fiquei bem pensativo sobre esses assuntos, mas acabei não me aprofundando num sentido científico sobre.


Como está sendo a experiência da BGS para você?


Leonardo: Cara, tá sendo muito legal! Eu ainda não tive a chance de dar uma andada e ver o evento em si, pois fico mais preso aqui. Mas o ponto principal do evento pra mim está sendo essa interação com as pessoas! Eu acho muito importante, pois quem visita a área indie está apoiando todo um mercado mais autoral e que precisa de visibilidade. E essa parte tá valendo muito a pena!


Não pensando só necessariamente na mídia de jogos, mas o que você diria que te inspira como artista?


Leonardo: Eu gosto muito das obras do Fujimoto, o mangaka de Chainsaw Man, Fire Punch e Look Back. Ele tem a habilidade de pegar temas que aparentam ser superficiais e os destrincham de uma forma que diz muito sobre o contexto pessoal do personagem. Eu acho que ele faz um estudo de personagem incrível! Ele cria um mundo que serve praticamente como uma ferramenta para explorar os personagens que ele criou. É um tipo de narrativa que eu sou muito fã. Eu diria que tem muito dessa inspiração também no Afantasia, essa ideia de usar coisas bobas para explorar coisas mais profundas da psiquê deles.


E você, Kenji, como está sendo sua experiência aqui no Brasil?


Kenji: Primeiro eu sinto que as pessoas aqui são muito fascinadas e receptivas para jogos de um modo geral. E do ponto de vista dos negócios eu acredito que o Brasil tenha um potencial muito grande na área de jogos, especialmente por conta dos jogos indies! Estou muito feliz de ver tantas pessoas visitando os stands dos indies, assistindo ao nosso trailer e participando bastante! 


Fico muito feliz que essa esteja sendo a experiência! Eu gostaria de saber: por que o Brasil?


Kenji: Nós da Sasanqua vimos pela primeira vez um trailer do Afantasia no Twitter, o que imediatamente chamou muito a nossa atenção, principalmente pelo estilo visual! Então entramos em contato com o Leonardo e demos início à nossa parceria. Foi aí que viemos para o Brasil, já que ele é do Rio de Janeiro com a intenção de conhecer mais do mercado brasileiro.


O Afantasia é o primeiro jogo a ser publicado pela Sasanqua, é isso?


Kenji: Isso mesmo! Nós também estamos desenvolvendo nossos próprios jogos com equipes japonesas, mas ainda não podemos anunciar nada nesse sentido. 


Entendi! E como tem sido a experiência da BGS até agora para você?


Kenji: Para mim o BGS tem sido muito mais fácil de conhecer as pessoas e fazer networking comparado com a experiência que eu tive na Tokyo Game Show. A TGS costuma ser muito cheia! Então aqui nós conseguimos conhecer muitas pessoas e fazer ótimas conexões.


Por último, o que te inspira no mundo dos videogames?


Kenji: Uma grande inspiração para mim é a série Xenoblade. Antes de fundar a Sasanqua eu fui um dos diretores do jogo Visions of Mana da Square Enix.



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